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[A2][Récit] La quête de Kôme, par Aspy

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Message par Theyr Dim 26 Juil - 10:04

La quête de Kôme

Note 1:
La quête constitue une introduction à la mise en place d’un jeu d’échecs. Elle est donc prévue comme une sorte de «prétexte» pour permettre ensuite aux PJs de se disputer autour d’un échiquier.
En ce sens il ne s’agit pas, à priori, d’une quête à «PX» mais plus d’une intrigue à résoudre et donc d’une quête accessible pour tous.
Des tournois pourront ainsi se faire en RP voir même en Animation
 
Note 2:
Dans l’histoire je laisserai place à la possible existence d’un PNJ : Kôme, il s’agit d’un PNJ qui pourra être prit par les DMs pour une animation autour du jeu d’échecs. Un PJ aura la possibilité de défier Kôme lors d’un tournois d’échecs où des récompenses sont à la clef.

[Background de la quête]

Dans la cité cosmopolite de Detrovêl, comme dans toute grande cité, existaient plusieurs institutions ou guildes en concurrence voir, pour certaines, en guerre directe.

Terilab Deserilap est un Gnome d’une vingtaine d’années lorsqu’il acquit son diplôme de transtateur, spécialisé dans la technologie des Triporteurs ondulatoires. Dire que Terilab n’est pas  joli garçon reste un euphémisme. Ceci étant, il faisait preuve d’une puissance intellectuelle hors du commun. Il put, à son âge, intégrer le prestigieux Carré Méka. Il s’agissait d’une puissante assemblée réunissant toutes sortes de créateurs, ingénieurs et autres scientifiques.
Le principal rival du Carré était l’Octaèdre des Céments, une institution de mages. Un litige fort ancien  remontait à la création même de la cité où ces deux guildes se disputaient l’emplacement de leur bâtiment respectif autour d’un étrange puits d’énergie. Les Céments réclamèrent de droit l’emplacement du puits mais le vote des habitants se porta sur le Carré Méka qui proposait déjà, de par ses recherches, confort et divertissement à la population.
Le Carré Meka créa par la suite toute une série de machines qui permettaient de puiser l’énergie et de la distribuer pour en faire profiter toute la cité.
Terilab devint le disciple d’un érudit très respecté qui avait entreprit de nouvelles recherches sur le puits.
Mais quelques semaines après le maître de Terilab disparue mystérieusement en laissant des notes sur un curieux jeu et son cube-portail. Le conseil décida qu’il était à même de poursuivre les expériences de son maître si il le souhaitait. Terilab perça alors dans cette même voie.
 Cependant, il ne tarda pas à s’apercevoir du dysfonctionnement du cube-portail de son défunt maître. Aussi choisit-il de le réparer en premier lieu.
Malheureusement, à l’époque de Terilab, cette haine séculaire entre les guildes restait toujours à l’ordre du jour et les Céments entreprirent d’espionner pour la énième fois les dernières découvertes du Carré.

Terilab n’est pas un méchant Gnome mais son intelligence brillait difficilement dans le coeur des femmes. Aussi entreprit-il de noyer un soir son amertume dans les fonds de bouteilles de «La Succube Liquoreuse», taverne réputé pour ses cocktails enivrant.
Grisée par l’alcool, notre héros ne tarda pas à faire connaissance avec Malhymiri, une très jolie Halfeline, assise non loin de lui. Les verres parlèrent très facilement dans la bouche de Terilab et Malhymiri buvait ses paroles.
Terilab connue ainsi le grand amour et se maria quelques semaines plus tard. Sa nouvelle vie était partagée entre sa petite halfeline et ses recherches.
 Il préférait toutefois rester discret quant à ses expériences et Malhymiri ne semblait pas trop s’en mêler......... preferant écouter les nuits agités de son époux.
[hummmm cavalier en C5......au 26eme coup il me prend le fou.....non pas bon il va m’avoir...]
La cité aurait pu être épargnée si Terilab n’avait pas trouvé ce curieux billet au sol, juste au pied de la buanderie.
[Je te file le plan qui te guidera à ma nouvelle planque, à ce soir mon petit Kutri].
Usant de divers moyens de camouflages pour s’y rendre, Terilab surprit l’intégralité de la conversation entre Malhymiri et un certain Pétivone: humain à l’allure nonchalante.
[............................-Melhymiri- : je ne comprends pas de quoi il s’agit, il parle de pion en A7, de cavalier en C5....-Petivone- : je sais pas moi mais ces histoires doivent sûrement avoir un lien avec ses foutues machines............-Melhymiri- : peut être vaut il mieux changer la dose....-Petivone- : non,
Surtout pas sinon il risque de clamser prématurément l’idiot et moi j’veux d’abord toucher mon or.....]
Les deux personnages sont en réalité un couple d’escrocs-voleurs accessoirement assassins ayant passé un contrat avec les Cements suite à la rencontre opportune à «La succube liquoreuse».

Le projet visait à prendre possession des dernières expériences de Terilab.
L’intelligence et la haine sont des armes redoutables pour préparer une vengeance.
Terilab arrêta ses recherches premières pour suivre un nouveau projet tout en prenant le soin de falsifier ses rapports à l’intention de sa chère femme. Les recherchent avançaient à grand pas et il put créer tout une série nouvelles machines qu’il associa au savoir arcanique. En effet, le Carré Meka avait, sans vergogne, «emprunté» aux Céments quelques parchemins...
Le fruit de la vengeance mûrissait, il était temps pour Terilab de le consommer.
Un soir, notre héros réussit à kidnapper Malhymiri et Vetrone depuis leur cachette en lançant un sort d’hébétement avant de les assommer pour les transporter ensuite, à dos d’araignée mécanique, jusqu’au laboratoire via les égouts.
[-Terilab- : vous vouliez me voler ma plus grande richesse, vous vouliez mon talent et prendre mes créations... et bien je vais vous les montrer et vous faire profiter de mes cherches. Hoooo et puis soyez en honorés, vous serez les premiers à essayer ma toute nouvelle invention HAHAHAHA...-Melhymiri- : m..mais mais que vas tu nous faire tu vas nous tuer?....-Terilab- : noooon bien sûr que non je ne suis pas un assassin vous êtes simplement les nouveaux pions d’un jeu fort amusant....et je vais maintenant jouer mon coup]
 Un scientifique ayant perdu tout espoir d’aimer peut devenir bien pire....
Apres avoir enclencher les leviers, appuyé sur une multitude de bouton et tourné les vannes, le vrombissement des machines s’amplifia. Les cobayes étaient prisonniers d’immenses cages de verre et les faisceaux lumineux qui voyageaient au dessus de leur tête ne présageaient rien de bon pour eux...
Au centre du laboratoire se tenait un étrange objet cubique d’où émanait les faisceaux.
Un puissant flash éclata dans la pièce aveuglant Terilab. Le tremblement de terre qui s’en suivit résonna dans toute la ville. L’énergie consommée pour l’expérience fut bien trop importante et des ondes telluriques s’amplifiaient de plus en plus, menaçant de détruire toute la ville.
Dans l’urgence, Terilab eu juste le temps de récupérer le cube avant de s’enfuir à toute vitesse sur le dos de son araignée mécanique. Le tremblement de terre ne manqua pas de détruire la totalité de la cité, seule la tour de la guilde du Carré Meka resta mystérieusement debout.
Terilab est là, devant le désastre, seul avec son araignée et son cube qu’il décida d’utiliser.
[-Kôme-: Et voila Terilab la partie est finie, tu m’as battu félicitation. Je n’aurais jamais cru que tu serais capable de sacrifier ta dame pour me mettre échec et mat avec ta tour. Bien, maintenant mortel, qu’elle est ton souhait? .....-Terilab- : oublier.....partir loin d’ici, très loin et oublier, tout oublier.......-Kôme- que ton souhait soit exaucé mortel et......à bientôt HAHAHAHA]

Explication sur le cube-portail du maître de Terilab:
 Il s’agit à la base d’un cube-portail gnomique ordinaire qui permettait de se télé porter de n’importe quel endroit pour retourner dans sa demeure. Mais les recherches du maître sur le puits d’énergie lui révéla qu’il s’agissait en réalité d’un portail vers un monde d’abstraction pure où résidait une entité du nom de Kôme.
L’utilisation du cube trafiqué par le maître provoqua un échange de place mais Kôme fut enfermé dans le cube
Explication pour la suite:
Terilab à perdu son identité se retrouva télé porté en pleine campagne proche de la ville de Kandalyr. Il à perdu son identité et n’a sur lui que pour seul objet le cube-portail...
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[A2][Récit] La quête de Kôme, par Aspy Empty Re: [A2][Récit] La quête de Kôme, par Aspy

Message par Theyr Dim 26 Juil - 10:07

p { margin-bottom: 0.25cm; line-height: 120%; }
5 PNJ
PNJ 1: J’ai perdue mon passé = Terilab Deserilap (PNJ dans la ville)
PNJ 2: emprisonné dans une cage électrique=Petivone (PNJ, il s’agit d’une tete flottante)
PNJ 3: esprit errant dans sa prison= Malhymiri ( PNJ Alip)
PNJ 4: un mage très discret= X (PNJ elfe homme)
PNJ 5: Kôme, entité du plan d’abstraction echiqueen.
La rencontre se fait d’abord avec PNJ1 qui va conduire vers PNJ2 qui va conduire vers PNJ3 puis vers PNJ4
(pour résoudre le problème de PNJ1 il va falloir voir PNJ2, ensuite PNJ3 et enfin PNJ4. PNJ 4 va nous ramener à PNJ2 et PNJ3 une fois que PNJ2 et PNJ3 seront libérés, on rencontrera PNJ5...)


Terilab Deserilap : PNJ Gnome assis devant une table de taverne, son regard est vide et il sent la Krho à plein nez. Tient entre ses mains un objet bien étrange.
Dialogue:
bon..hic!.bonjours....escusez moi...z’ui uuunn Terilab
-Bonjour, ça n’a pas l’air d’aller bien fort on dirait
- je vous conn..hic ... bas mais je cherche guelgue chose
A-ouaip comme tout le mode hein?! ->fin de dialogue
B-bah decuve un bon coup et ça ira mieux->fin de dialogue
C-que cherches tu? -> mon pazzé-> ton passé? bah retourne toi il est juste derrière toi hahaha->fin de dialogue
-> tu as perdu la mémoire on dirait, hummmmm (vous observé l’étrange objet) qu’est-ce donc ? ->......Buuuurp...oubs bardon, hic heuuu j’chais pas,
-------------------------->[vous tentez de le lui prendre en profitant de son état][jet de dextérité]
--------> [réussite] (obtient l’objet)->fin
-------> [echec]héééééé z’arretez ou ze cris! -> fin de dialogue


-------------------------->[bluff][jet de charisme] je sais comment vous aider mais il me faut absolument votre objet -------->[réussite] d’accord brenez le , je vous fait conf..hic..ance (obtient l’objet)->fin
-------->[échec] nooonnn je vous crois bas laissez moi tranquille!->Fin de dialogue
-------------------------->[persuasion] si vous arrêtez de boire ainsi je veux bien vous aider
------>[réussite] zzz’ êtes bien aimable de vous souzier de moi, je vous confie ceci, quelque chose me dit que vous en aurait besoin (obtient l’objet) ->fin
------->[echec]mhéééééééé z’êtes pas mô mére alors laisse moi tranquille ->fin de dialogue


[observation de l’objet plus en détail, cela ressemble à un cube métallique avec sur chacune des faces des inscriptions runiques, un étrange mécanisme se place au centre de chaque face, peut être existe til un manuel sur ce genre de chose]
NB1: pour utiliser l’objet , le PJ doit avoir consulter un livre qui explique son fonctionnement
Le PJ doit faire des recherches à la bibliothèque de Kandalyr où un ouvrage fort ancien parle de mystérieux objets gnomiques.
; Titre: le génie des gnomes t.1
[Il s’agit d’une sorte de catalogue sur divers objets Gnomiques, vous y trouvez des schémas d’une rare complexité, cependant vous vous arrêtez sur l’une d’elle où la description semble correspondre à l’objet que vous détenez, le texte vous révèle son principe de fonctionnement ]
NB2: En utilisant l’objet, le PJ est télé porté dans une salle avec plusieurs portes si le PJ réutilise l’objet , rien se passera car la télé portation ne fonctionne que dans ce sens.


Pour revenir au sanctuaire de Kandalyr, le PJ pourra néanmoins utiliser la pierre de rappel.


->Teleportation dans une salle intérieur Drow avec 6 portes et au bout d’un couloir, un autel qui attends 6 runes pour ouvrir un portail.
[Description possible de l’intérieur: un avec 6 portes , chacune d’elles ouvre sur un environnement différent:
-porte1: nom: «ce qui est de pierre», ouvre sur une petite salle avec en son centre un pilier runique
-porte2: nom: «ce qui est de chair», ouvre sur un terrain champs de bataille avec des cadavres un peu partout
-porte3: nom: «ce qui est esprit», ouvre sur une pièce type crypte avec pleins d’âme errante (non hostile)
-porte4: nom: «ce qui est beauté», ouvre sur un Eden avec pleins de femmes dévêtues, une seule est en tenue
-porte5: nom: «ce qui est esclave», ouvre sur une salle avec des hommes enfermée dans des geôles, des fers au sol partout.]
-porte6: nom: «ce qui est puissance», ouvre sur une salle avec des effets partout et au centre, une statue de feu
NB3: le PJ doit traverser chaque porte et répondre à l’énigme qui lui sera proposer, chaque gardien lui donnera alors une pierre runique en cas de réussite.
Les pierres runiques, une fois deposés dans l’autel ferons alors apparaître un portail de teleportation vers un autre plan.
NB5: en cas d’échec de l’une des énigmes le PJ pourra toujours utiliser la pierre de rappel et recommencer la quête
NB6: les 6 runes réunies dans l’autel libèrent aussi une force tellurique importante
Enigme
[Je suis le gardien de bien des princesses et l’un de tes cinq sens est imprenable sur moi, qui suis-je?]
-Une montage
-Un bol
-Le jour
-Une tour-------------------------->réussite (obtient rune1)
-Un pommier
-Pas grand chose


Enigme2
[On joue sur moi quand je prend mon élan , cheveux au vent, qui suis-je?]
-Un oiseau
-Une herbe folle
-Une nymphe
-Un scalpe
-Un cheval------------------------> réussite (obtient rune2)
-Un tapis volant


Enigme3
[Je me déplace à la fois en longueur et en largeur car je ne suis pas bête, qui suis-je?]
-Un faucon
-Un aveugle
-Un fou---------------------------->réussite (obtient rune3)
-Un crabe
-Une suite logique
-Un clou


Enigme4
[J’ai quatre couleur et ma perte fais bien souvent déprimer celui qui me manipule, qui suis-je?]
-Un cauchemar
-Une tourmaline
-Une reine----------------------------->réussite (obtient rune4)
-Une mère
-Un drapeau
-Une rose


Enigme5
[Avancer coûte que coûte telle est ma devise, prend garde à toi si tu me regarde de travers, qui suis-je?]
-Un paranoïaque
-Un crabe
-Un parvenu
-Un serpent
-Un pion------------------------------->réussite (obtient rune5)
-La mort


Enigme6
[Je suis la clef de la défaite mais aussi de la réussite et cinq énigmes jouent pour moi, qui suis-je?]
-Une main
-Un poing
-Une énigme stupide
-Un roi--------------------------------->réussite (obtient rune6)
-Un passe partout
-Un esprit espiègle




Une fois le portail passé, le PJ se retrouve dans une salle (intérieur crypte) très grande et sombre où une tête flotte, au milieu de la salle entre 4 barreaux d’énergie, un tas de vêtements est déposé au sol prêt de l’un des nombreux piliers.
Petivone
-RHAAAAAAAAAA C’EST TOI SALE GNOME DE MALHEUR?
--Tu t’es regardé toi? hahahaha---->grrrrrrrrrrr tire toi d’là avant que j’fasse un carnage [tourne la tête de
l’autre coté pour ne plus vous voir](fin de dialogue)
--QUOI? TU ME TRAITE DE SALE GNOME dis moi ton que je sache qui je vais tuer!
--Pardon? heuuu je crois que vous faites erreur là, qui êtes vous?
--Héééé hooo doucement là on baisse le ton que 15 octaves et on se présente sinon je m’en vais!
------->hummmmm désolé.....j’suis Petivone le plus grand esc.....enfin le plus grand quoi.
Dis moi est-ce que tu pourrais me sortir d’là?
------->bon , voila qui est mieux...mais je vois pas comment je pourrais te sortir de là sincèrement..
---------------->moi non plus pour tout t’dire mais j’ai un passe dans ma poche, mes affaires sont quek’par dans l’coin et j’crois que ma douce et tendre ne doit pas être loin, essaie de la retrouver
p’t’être qu’elle saurait.(fin de dialogue)


Le PJ retrouve la clef et ouvre la serrure d’une porte qui mène à un portail.


Teleportation vers le plan de Mahlymiri
[Décors: une salle, intérieur Drow, avec un cercueil au centre et une âme errante qui se balade dans une toute petite pièce]
Malhymiri Apparence d’un esprit.
-Qui es tu étranger pour venir dans mon enfer?
-Heu bonjour esprit je me nomme [nom du PJ] et vous ?
-Je suis Malhlymiri, maudite par ma mon époux.
-hoooo heu vous parlez de Petivone?..et bien il ne semble pas en meilleur état que vous...
-J’ai été une très jolie Halfeline autrefois....Mon Peti ...Il est ici ?
-Oui en effet...bien je dois dire que je ne m’attendais pas à vous voir dans cette état
-Il nous est arrivé un grand malheur...je t’en supplie aide nous à retrouver la paix, libère nous de cette prison
--Qu’ais je à gagner dans cette affaire?
---->je t’offre tout se que je possède si cela te satisfait
-------> ça me va alors--->(A)
--Oui je vais faire tout mon possible
--decidement....bon au point où j’en suis (soupir)
---->(A)bien, fouille dans mon tombeau et prends le cube qui te portera chez moi, ainsi que cette clef qui
Ouvre mon coffre fort personnel, tu y trouvera l’adresse d’un ami magicien qui saura je pense pouvoir
M’aider. Sache qu’il porte toujours sur lui un bien curieux collier


Le cube télé porte le PJ dans un intérieur ville délabrée un coffre fort ne semble pas avoir été épargné, mais un bout de papier est parmi les décombres. Le PJ doit trouver un passage secret qui même à un corridor. Au bout de ce corridor existe un portail de téléportation en sens unique pour la ville de Clairazur.
Texte du parchemin [Encore un coup du Carré....je suis partie pour la ville que tu connais, je reste discret.]
Télé portation à Clairazur, le PJ devra retrouver ce personnage à l’aide d’un parchemin ou d’un sort vision lucide sans quoi il risquerait de passer à coté.
Rencontre avec le magicien (INCONNU: X)(elfe dans une robe de magicien et sous effet des sorts rapidité et invisibilité suprême avec une CA et une Régénération)
X[vous observez l’elfe puis vous apercevez un magnifique collier de couleur verte]
-[chuchotement]hummm qui êtes vous et que me voulez vous?
-Tient tient...joli ton collier tu me le donne ou bien je te tue?
--->je ne pense pas qu’il vous intéresse à ce point...
--------> baaahh on verra bien, aller maintenant tu me le donne[persuasion]
------------------------------------>[reussit][passe en hostile-lance arrêt du temps puis disparait](fin de dialogue)
------------------------------------>[echec]tu as exactement 5 seconde pour me dire ce que tu me veux
avant que je disparaisse.
------------------------------------------->je plaisantais voyons héhé, non en fait je viens de la part de Malhymiri
(Vous lui montrez la clef du coffre et lui racontez votre histoire)-->(B)


-Je viens de la part d’une de vos amie, Malhymiri, elle m’a demander de vous trouver...(vous lui montrer
la clef du coffre et lui racontez toute l’histoire)
--->(B)interessant....ainsi donc les portails se seraient mélangés...(reflechie)...humm
--------> heuuuu si vous le dite...
--------> bon j’en ai assez là pourrais t’on m’expliquer une bonne fois pour toute?
------------------------------->sachez juste que nous sommes les pièces d’une abstraction.
-------------------------------> Mais le gnome? Que lui est-il arrivé de si
------------------------------->Me voila plus avancé(e)...(soupir)
-------------------------------------->je vais vous donner trois choses pour résoudre votre mystère et sauvez
ces deux idiots, hummmm après tout il ne méritent pas un tel
châtiment, la mort sera une douceur que je vous conseil de leur
donner.


-------------------------------------->je verrai ça.
-------------------------------------->Prenez ces deux fioles, chacune ont un effet différent, je n’ai pas eu
le temps de mettre une étiquette sur celles-ci alors retenez bien ceci
L’une est à moitié pleine, il faudra la placer entre les barreaux pour que
La nitro...enfin le produit fasse exploser tout l’intérieur de la cage
l’autre est à moitié vide, elle contient un gel antiplasmique qui annihile
Les âmes extra-planaires.
Et enfin, voici une pierre de désintégration portale, en la plaçant
Dans l’autel vous dés-entrelacerait les couloirs de l’abstraction....
Prenez bien garde à libérer les deux compères avant sinon ils
Seront condamnés à errer dans le néant jusqu’à la fin des temps.
--------------------------------------->Et pour le gnome, tant qu’on y est vous avez pas une solution miracle
pour qu’il retrouve enfin sa malheureuse mémoire?
---------------------------------------> Non, lui aussi doit maintenant tout reconstruire......
---------------------------------------> Comment ça lui aussi? Dites moi la vérité!
---------------------------------------> Il n’est peut être pas utile que vous sachiez tout mais bon....je peux au
Moins vous dire que la trahison amoureuse de Melhymiri vis à vis de
Terilab fut le commencement au point final d’une guerre entre deux guides
d’une cité appartenant maintenant au passer.....(fin de dialogue)
(Objets obtenus : pierre de l’autel X, fiole plasmique et fiole nitro)


NB7: le coup des fiole, l’une à moitié vide, l’autre à moitié pleine n’est en aucun cas une erreur mais une simple petite boutade Wink


Le PJ utilise à nouveau la le cube de Terilab pour regagner l’autel, il à pris le soin de «libérer» l’esprit de Malhymiri (le PJ gagne200px) et d’achever Petivone (le PJ gagne 200px) avant de déposer par pierre de X dans l’autel--> chargement de la zone Echiquier.
Kôme (PNJ de nature inconnue, entité de son plan ) la voix résonne
-BIENVENUE A TOI MORTEL
-Aie mes oreilles (vous plaquez vos mains contre vos oreilles) vous pouvez parlez un peu moins fort?
-HAHAHA......oui mortel je le peux mortel, tu te trouve dans mon plan d’abstraction malheureusement, depuis ma défaite je ne suis plus d’humeur à jouer.
-Votre défaite? De quelle défaite parlez vous?
-GRRRRRRRRRR un douloureux souvenir en vérité que je tente d’oublier, je suis le plus grand joueur d’échec de tout les temps mais un misérable gnome me terrassa dans ce duel.
-Et bien décidément!.....
-OOOOOUUIIiii, ce Terilab Deserilap est le SEUL dans tout l’univers à m’avoir vaincu, . Seul un être d’une telle puissance d’abstraction serait capable de sacrifier toute une cité et même son unique amour pour me vaincre.
-.....Jusqu’à en perdre la mémoire n’est ce pas?
-C’est exact mortel, quel étrange souhait à t’il fait là...... HAHAHAHA....hummmm quand j’y repense je le trouve finalement très étrange même son souhait.... Bon je retourne me reposer, prends cette clef elle te permettra de venir en ce lieu pour t’y exercer un peu....loin de mes pions l’ennuie me guette rapidement...HAHAHAHAHA (fin de dialogue) (objet obtenu: clef de Kôme)


NB8: la clef de Kôme est un cube permettant au PJ de venir quand il le souhaite ( en utilisant la clef) sur le plan de l’abstraction echiquéenne de Kôme. Si le PJ est groupé à d’autres PJ l’ensemble est alors téleporté dans le plan de Kôme. Ceci permettra la réalisation de tournois ( RP ou HRP) et même si on le souhaite d’animation.
Si animation ou tournois RP il y a, je pense qu’un jet d’intelligence devrait être fait par les deux protagonistes à chaque coup, obligeant ainsi les joueurs à jouer les caractéristiques de leur personnage en considérant par exemple qu’un écart de 10 point inférieur oblige le joueur à jouer volontairement un mauvais coup (si celui ci est bon IRL)
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