An Tavarn Diwezhan
Vous souhaitez réagir à ce message ? Créez un compte en quelques clics ou connectez-vous pour continuer.
Le deal à ne pas rater :
Cartes Pokémon EV6.5 : où trouver le Bundle Lot 6 Boosters Fable ...
Voir le deal

[OT][Bg] Szithar’ul - Finalisé

Aller en bas

[OT][Bg] Szithar’ul -  Finalisé Empty [OT][Bg] Szithar’ul - Finalisé

Message par Theyr Ven 2 Mar - 23:11

Introduction

Background de la Citée Drow D’Arkalym III : Szithar’ul .

En pas polluer ce Fil - Pour des remarques est des ajouts ouvrir un nouveau Fil.
Theyr
Theyr
Admin

Messages : 1680
Date d'inscription : 02/03/2012
Age : 53
Localisation : BZH

https://antavarn.1fr1.net

Revenir en haut Aller en bas

[OT][Bg] Szithar’ul -  Finalisé Empty Re: [OT][Bg] Szithar’ul - Finalisé

Message par Theyr Ven 2 Mar - 23:12

0/ Description de Szithar’ul

(Une partie du texte vient du Roman sur les Royaumes Oubliés « La fille du sorcier Drow » de Elaine Cunningham chez Fleuve noir en français)

« Il existe un monde ou les elfes dansent sous les étoiles et où les humains laissent des traces de pas de plus en plus espacées, témoignant de leurs errances. Un monde aventureux, ou la magie offre mille énigmes aux rêveurs et aux explorateurs. Dans cet univers ou surviennent plus de prodiges qu’il n’en faudrait pour remplir les jours d’un dragon, vivre et survivre est un défi permanent.
Il existe aussi des gens qui se souviennent avec délice des histoires terrifiantes qu’on leur contait dans leur enfance, des intrépides à l’âme bien trempée qui se sont risqués jusque dans des lieux interdits. Ceux qui en sont revenus parlent d’un monde obscur et étrange comme en tissent les rêves … et les cauchemars.

Ombreterre.

Un monde ou l’obscurité est totale, combinées à un silence mortuaire qui emplit la plupart de ses tunnels, ce qui d’ailleurs en bien des cas ferait perdre son sang-froid à tous ceux qui n’y sont pas originaire comme nous les humains.
Ici les créatures qui le peuplent ont élu domicile dans un enchevêtrement de tunnels sinueux, de cours d’eau turbulent et de cavernes immenses. Ces royaumes reculés sont d’une perfide splendeur ; le plus remarquable sous la surface à l’Ouest d’Arkalym est peut-être Szithar’ul, la fabuleuse citée Drow

Dans la citée des elfes noirs, la vie est dominée par le culte de Myhrinil Celybeh, déesse de l’arcane de la magie, et par une lutte permanente pour le pouvoir et le rang social. Mais dans l’ombre du temple de Faerl-Yath ou de la Qu’ellar régnante T'sarran, loin de Melee Magthere, une population complexe se bat pour survivre.

Là, les Drow nobles ou plébéiens travaillent, complotent et aiment … parfois. Dans la somptuosité de leurs demeures au mille feux magiques, dans le raffinement de leurs armes adamantine et de leurs ornements, dans leurs dons pour l’art et en magie, et dans l’orgueil farouche que leur procure leur dextérité à manier les armes, on reconnaît aisément l’héritage elfique.
Pourtant il n’est pas un elfe de la surface que l’idée de s’égarer chez ses sombres cousins n’épouvante, car il y connaîtrait une mort atroce. Aussi merveilleux et doués qu’ils soient, les Drows se sont transformés au fil de millénaires d’isolement et de haine en une parodie macabre de leurs ancêtres. Un mélange d’accomplissement et de perversité à faire frémir, voilà ce qu’est Szithar’ul.

Dans K’arl Qu’ellaren (le Haut Quartier), les Drows les plus puissants profitent d’un calme relatif protégé par un mur de pierre liée à une barrière magique l’Obsul Olath (La Porte Sombre), pour laisser libre cours à leur goût du luxe et des plaisirs. C’est un endroit élégant, aux larges avenues résidentielles nées du roc et de la sorcellerie. Une lumière diffuse, provenant de feu féerique baigne l’endroit, soulignant les reliefs des sculptures des façades, dorant les soieries dont se vêtent les passants nobles. Ici se dresse la Qu’ellar T'sarran guidé par la Valsharess Khaliss T'sarran, la reine incontesté de Szithar’ul, non loin se dresse ses outils de pouvoir Faerl-Yath (le Temple de la Magie) dédié à la toute puissante Myhrinil Celybehn et ceux qui l’interprète dans Sorcere (l’Académie de Magie).
La magie est omniprésente dans la citée et ceux qui la maîtrise sont associé à la noblesse parmi les Drow puisqu’ils sont le prolongement des aptitudes de leur déesse.

Loin au-dessus de Szithar’ul, l’hiver commencent à décliner, et un pâle soleil tente de réchauffer la terre nue. Ombreterre ignore les saisons ainsi que l’alternance du jour et de la nuit. Les Drows calquent leur rythme de vie sur celui de leurs ancêtres ayant vécu au grand jour.

A cette heure les rues bourdonnent d’activité dans K’arl Harl (le Bas Quartier). Les Drows constituent la majeure partie de la population, d’élégants elfes noirs flânent le long des rues, prenant d’assaut les boutiques ou se prélassent dans les auberges et les tavernes comme El’Inssrigg Vithel (la Taverne du Baiser Mortel) pour siroter un verre de vin parfumé d’un vert étincelant dans K’arl Niar Olath (la Place de la Mer Sombre), avec une vue imprenable sur le port composé de long ponton ou son accosté de longues nefs Drows servant au transport ou à la pêche des poissons aveugles dans Niar Olath (la Mer Sombre), la mer souterraine qui borde la partie sud de la citée.
Venant de l’Est, de la grotte voûtée de Cahallin (Ferme) et passant par les portes en Adamantium de l’Obsul Zhah (la Porte Est), des marchands Drows fouettent leurs bêtes de trait, lézards ou limace géantes, tirant des tombeaux de victuailles en direction du Bazard.

De méfiant marchands Svirfnebelins hèlent des clients dans K’arl Belaernyrr (La Place des Marchands), l’endroit étant légendaire pour les marchandises magiques disponibles à la vente, celui ci fourmillant littéralement d’individu originaire des quatre coins de l’Ombreterre d’Arkalym que cela soit des Illithid en quête de savoir, de dangereux Derros, des individualistes Crepusculins voir même quelques Humains, en faisant une foire bruyante et cosmopolite tel que celle que l'on peut apercevoir dans les grandes villes de la surface.
Pourtant elle possède un cachet unique avec ses amas de petites stalagmites évidé servant d’étal ou de petites échoppes pour les plus grandes, ou ses colonies de champignons grimpant dans les zones dégagées entre celle-ci, y créant de véritables baraques vivantes.

Les membres de nombreuses autres race sillonnent également la citée : des esclaves au service des Drows. Là, des gobelins ployant sous les paquets trottinent derrière leur maîtresse. Dans une échoppe, un nain enchaîné répare des armes et des bijoux pour trois Drows armés jusqu’aux dents qui l’accablent de besognes. Ailleurs, deux minotaures, montent la garde devant une riche demeure, leurs longues cornes se rejoignant au-dessus de la porte pour former une voûte. Les feu féerique leur donnant l’aspect de statues vivantes.
Acheter un esclave est chose facile a Belaern Rothe (Le Marché au Esclaves) est les marchandises sont aussi commune que les gobelins ou les orques ou plus exotique telle des humains ou des géants.

Revenant de Drostan par Obsul Linoin (la Porte Ouest), de maussade Duergar passent chargé de métaux brut, se dirigeant vers K’arl Elghinyrr (Place des morts), la dans les forges du clan Duergar Sombrefer, ou des feux sombres s’étirent dans les cheminées et le bruit cadencé des marteaux frappant le métal, les plus talentueux forgerons de la citée produisent des lames,des bracelets, des boucliers, ou des armures, destinés à être enchantés ou d’utilité simple.
Cette partie de la citée est pourtant toujours en ruine vestige de l’ancienne citée Duergar qui se dressait en cette grotte voûtée bien avant Szithar’ul, donnant place au territoire des Dobluth. Ici s’ouvre l’entrée de catacombes qui courent sous tout K’arl Harl ou seul les plus téméraire osent s’aventurer et d’où pourrait surgir mille danger

Mais des Sargtlin patrouillent dans toutes la citée, monté sur de grands lézards ou a pied en groupe composé de Qu’el’Szith en formation à Melee Magthere (Académie de Guerre) ce majestueux bâtiment de K’arl Sarol (Place des armes) au El’lar et demeure cossues.

Ainsi est Szithar’ul la citée au dix Stalagmite ou moi Erbehard Pashar humain de mon état commerce et survie, avec ses Drows pour qui les rigueurs d’Ombreterre sont une bénédictions, ou le mal, le crime et la trahison coulent en leurs veines… »



0/ Background : la création de Szithar’ul

La citée de Ssaar n’avait pas était touché par la catastrophe qui avait frappé la surface, replié en ombreterre les drows et les autres races de ce monde sans lumière avaient continué à prospérer et à mener leur vie machiavel.
Pourtant cela eu quand même quelque répercussion, ainsi si leur intervention en surface était spasmodique la citée avait toujours eu besoin de contact en celle ci. Tant d’un point de vu commercial par l’apport de marchandise inconnu en ombreterre, que militaire par les quelques raids organisé. Aussi Ssaar du étendre son territoire, engageant de nombreuse campagne pour fonder de nouveaux avant postes, affin d’offrir comme par le passé une ouverture vers les ressources de l’au-dessus.

Vingt-sept ans après l’exil des surfaciens de la région de Kandalir, Khaliss T’sarran fille aînée de la Matria avait atteint cet age vénérable chez les Drow de trois cent cinquante ans. Ne pouvant succéder à sa mère la valsharess Jhulae T'sarran qui faisait preuve d’une vigueur allant au-delà des critères d’espérance de vie de leur race, et d’un discernement hors du commun malgré son age avancé.

Elle fut conviée comme il est de coutume en ses cas, de quitter Ssaar pour ériger sa propre citée. Forte de son futur peuple comptant sa toute nouvelle Qu’ellar guidé par sa progéniture ; De groupes des El’lar Jhalavar et du clan Duergar Sombrefer, suivit d’un certain nombre de plébéiens appâtés par le gain potentiel engendré par la fondation d’une nouvelle citée, et de sa cohorte d’esclaves.
Ce rassemblement hétéroclite se mis en route vers l’Ouest, ayant eu connaissance qu’une de ces immenses grottes voûtée y demeurant, serait idéal pour la création de leur nouvelle communauté.
Après un voyage de trois semaines dés plus calme, malgré quelque anicroche comme cela l’est souvent en Ombreterre ils débouchèrent dans ce qui aller devenir Szithar’ul, encore leur fallut il déloger les anciens locataires une tribu d’orogues, dont le sang rougi les lames acérées drow.
Ainsi ce qui fut une ancienne forteresse Duergar tombé sous la coupe d’orogues devient la toute nouvelle citée de Szithar’ul

Les premiers temps furent des plus précaires car les Drow n ‘étaient pas en mesure de faire face à une quelconque invasion, aussi durent t’il fortifier la grotte voûtée pour ne peupler, que ce qui aller devenir dans le futur K’lar Qu’ellaren. Ils entreprirent la création d’une importante fortification l’Obsul Olath qui leur assura une certaine sécurité tout en appliquant l’adage de leur peuple, qu’ils sont la plus grande menace de l’Ombreterre, aussi « pacifièrent » ils les alentours de la citée, ce qui mis en leur main un nombre non négligeable d’esclave qui travaillèrent d’arrache pied à sa construction.

Trois ans on passé est Szithar’ul a grandit en importance les Drows se sont appropriés les territoires qui borde leur citée, y exploitant-leur ressources est développant leur citée sur le modèle de Ssaar par le commerce et la magie, en effet elle est idéalement placé pour être un pole des plus attractif dans cette partie de l’Ombreterre, attirant sans cesse de nouveau habitant en quête d’un avenir « meilleur » ou fuyant leur passé.
Il y’a peu une nouvelle El’lar est venue s’installer dans la cité les Olath’Orbb ce qui entraînera nécessairement des changements si du moins ils y survivent …
Theyr
Theyr
Admin

Messages : 1680
Date d'inscription : 02/03/2012
Age : 53
Localisation : BZH

https://antavarn.1fr1.net

Revenir en haut Aller en bas

[OT][Bg] Szithar’ul -  Finalisé Empty Re: [OT][Bg] Szithar’ul - Finalisé

Message par Theyr Ven 2 Mar - 23:12

1/ Szithar’ul Citée Drow

Dans les entrailles de la terre, tapi dans le ventre des d’Arkalym, est un monde qui ne connaît ni la lumière ni la compassion. Un univers violent, sans pitié, où les liens d’amour et de l’amitié n’existent pas.
C’est Ombre terre, pays natal de races plus maléfique les unes que les autres.
Ici vivent les nains Duergars et les Gnomes Svirfnebelins ; ici rôdent les Orcs et les Gobelins ; ici guettent les Ithilid et les Ombre des roches.
Et pourtant cela n’est rien !
Dans ce monde obscur, une espèce plus dangereuse que le lion et plus sournoise que le scorpion a bâti sa tanière.
Au détour des rochers, des sombres corridors, au bord des lacs gelées dissimulant on sait quelles Horreurs, de Formidables artistes on construit des villes merveilleuses.
Quel drame que nul œil, jamais ne puissent contempler ces miracles d’architecture. Les tours des palais creusés dans les stalagmites, les frontons richement gravés, les superbes statues qui gardent l’entrée des sanctuaires … tout est l’œuvre des Drows.
Les Elfes Noir !
Ces êtres ayant une espérance de vie de Huit siècles auraient tout pour forcer l’admiration. Ils sont intelligents, curieux, organisés, combatifs. Au fils des millénaires d’exil, ils se sont adaptés aux rudes conditions de leur monde. Dotés d’une vision infrarouge ils se repèrent sans peine dans l’obscurité où se tapissent tant de périls. Pour tromper la vigilance de leur adversaire, innombrables, ils ont appris à parler par geste.
Hélas, le tableau noircit quand on y regarde de plus près. Pour un drow, les rigueurs d’Ombreterre sont bénédictions, car le mal, le crime et la trahison coulent dans leurs veines. Cousin des elfes blancs, qui dansent et rient dans le monde d’en haut, ils vivent pour trahir et ne connaissent qu’un seul moyen d’atteindre le bonheur : éliminer leurs ennemis en leur infligeant autant de souffrance que possible.

1-1/ Nom de la citée

Szithar’ul, en langage humain le nom de la cité peu être traduit comme les « Dix Stalagmites »
Il est dit que c’est la Valsharess Khaliss T'sarran elle-même qui lui donna celui ci ; Au vu des dix imposantes stalagmites qui parsemaient la grotte voûtée ou allait se dresser son futur domaine.

Les habitants de Szithar’ul utilise habituellement le diminutif de Szith pour mentionner leur citée la désignant ainsi comme le chiffre qu’il représente en Drow, d’ailleurs n’est-il pas dit que Szithar’ul possède dix atout qui feront sa puissance en Ombreterre.

Szith = Dix
Har’ul = Stalagmite


1-2/ Caractéristique

Szithar’ul (Petite Citée)
Magique –Commercial - Cosmopolite
Organisation : Gouverné par la Qu’ellar T’sarran , Valsharess Khaliss T'sarran
Alignement : Neutre mauvais
Religions : Myhrinil Celybehn 85%, Cynalkar 5%, Fel 10%
Limite financière : 25000 Po
Liquidités 2 Millions de Po
Populations : 2300 Libres (1300 Drows, 550 Duergars, 300 Svirfnebelins, 150 Races pensante diverse d’Ombreterre (Ithilid, Derros, Sylths, Genasi, Crépusculins, Tieffelins, Kua-toas).
Esclaves : 3350 (2500 Gobelins, Hobgobelins, Gobelours, Kobolds, Orques, Torves, Orogues – 80 Ogres – 90 Minotaures – 20 Trolls – 160 Hommes lézard, Troglodytes, Chitine – 400 Morts Vivants - 100 Extérieurs)

Tandis que les cités traditionnelles de la déesse Myhrinil Celybehn sont dirigées par une Valsharess guidé par un concile de mage en accord avec la voie de la déesse, Szithar’ul est sous l’emprise d’une seule Qu’ellar les T’sarran, qui sont à la tête de tous les secteurs important de la citée, Faerl-Yath, Sorcere et Melee Magthere.

Situé à trois semaines de marche vers l’Est de la citée Ssaar, Szithar’ul peu s’apparenter à l’une de leur communauté « secondaire », en effet la maison régnante y est identique les T’sarran, Ssaar étant gouverné par leur mère la valsharess Jhulae T'sarran et Szithar’ul gouverné par sa fille aînée la valsharess Khaliss T’sarran.
Pourtant Szithar’ul fait preuve d’une autonomie certaine car les rigueurs de l’ombreterre font que chaque citée à toutes les caractéristiques d’un état, devenant ainsi ce qui est appelé communément des citées états. Malgré cela des liens important soudent les deux citées, tant d’un point de vu commercial, culturel, et militaire.

Prenant l’exemple sur sa citée d’origine la Valsharess a organisé Szithar’ul, comme une citée marchande fortement liée à tout ce qui concerne la magie, parchemin et grimoire de sort, artefacts, composant, potion et autres appareillages magiques, sans oublier le commerce standard Drow, esclavage, produit manufacturé, métaux et pierre précieuse, produit agricole.

Szithar’ul est sans conteste une citée des plus cosmopolite en Ombreterre, sa politique et le comportement de sa population drow y étant moins xénophobe dans une certaine mesure ; en font un « bienveillant » partenaire commercial ayant des relations à travers tout l’Ombreterre, et en quelque endroit et personnage de la surface.
Les habitants accueillent tous les marchands, peu importe leur race, credo ou école de pensée bien entendue tant qu’ils n’interfèrent pas avec la politique interne de la citée, bien que ceux qui affiche leur appartenance a des cultes comme celui de Cynalkar ou de Elya la vierge ont tendance a disparaître dans les geôles de la citée pour des motifs aussi divers que variés, mais tous d’une extrême « Justesse » à la manière Drows.

Szithar’ul abrite majoritairement des Drows avec une communauté de Duergars, Svirfnebelins, ainsi que nombres d’esclaves de toute sorte.
Apportant une minorité permanente, bien que changeante, on y trouve plusieurs petits groupes d'émissaires des partenaires commerciaux de Szithar’ul. On voit à l'occasion des humains à travers les allées du Bazar. Mais la plupart des visiteurs sont des habitants d'Ombreterre, comme des Aboleth savant, des mages Drows d'autres cités, des savants Derro, des Illithiliches, des illusionnistes et artificiers Svirfneblins ainsi que des lanceurs de sorts d'autres plan.
Theyr
Theyr
Admin

Messages : 1680
Date d'inscription : 02/03/2012
Age : 53
Localisation : BZH

https://antavarn.1fr1.net

Revenir en haut Aller en bas

[OT][Bg] Szithar’ul -  Finalisé Empty Re: [OT][Bg] Szithar’ul - Finalisé

Message par Theyr Ven 2 Mar - 23:13

1-3/ Organisation de la citée

1-3-0/ Gouvernement et Pouvoir en place
Le régime de Szithar’ul peu être assimilé à une magiocratie - dictatorial - matriarcale.

Ayant était fondé par la Qu’ellar T’sarran il n’est pas étonnant que toutes les responsabilités d’importance Théologique, Thaumaturgique et Martial soit aux mains des fils ou filles de la Valsharess Khaliss T’sarran, qui s’en appuie pour gouverner d’une main de fer.

Par ordre d’importance
Valsharess Khaliss T'sarran - Matria de la citée
Ulathtallar Talice T'sarran – Haute prêtresse de Myhrinil Celybehn de la citée.
Jabbuk Fearn Ryltar T'sarran – Archimage et Maître magicien de Sorcere
Ul’Saruk Jeggred T'sarran – Chef Militaire de Melee Magthere


Valsharess Khaliss T'sarran
Elle est la souveraine absolue de « sa » citée, y imposant sa volonté et son bon vouloir, agissant pour accroître la puissance de celle-ci, de sa Qu’ellar et bien entendu pour la sienne propre en correspondance avec les préceptes de la déesse Myhrinil Celybehn.
Ainsi la Valsharess a toute liberté de vie ou de mort sur Szithar’ul, y définissant sa « Politique interne tant qu’externe », l’organisant et la développant selon ses desseins car avant tout autre la citée est sienne.

Ulathtallar Talice T'sarran
l’Ulathtallar est la fille aînée de la Valsharess , elle a en charge le clergé de Myhrinil Celybehn, étant sa garante théologique sur la citée. Etre Ulathtallar est une place d’importance qui incombe à l’héritière de la Valsharess, mais aussi de pouvoir puisque celle-ci s’appuie énormément sur les Yathrin et Yatruk de la déesse pour faire entendre sa voix, puisqu’ils sont les dirigeants, les forces de polices, les juges, les jurés et les bourreaux de la société Drows.

Jabbuk Fearn Ryltar T'sarran
Fils aîné de la Valsharess et sûrement l’archimage généraliste le plus puissant de la citée, le Jabbuk Fearn est le maître de Sorcere, son domaine de gestion sur la citée est celui de la magie Thaumaturgique tant pour son enseignement que pour son utilisation courante.
La magie étant prédominante a Szithar’ul, les Faern y ont en conséquence un pouvoir non négligeable couplé au fait qu’ils sont l’interprétation de Myhrinil Celybehn, mais celui-ci est canalisé et sous l’autorité de son clergé.

Ul’Saruk Jeggred T'sarran
Ul’Saruk est un maître dans l’art de guerre Drow alliant fourberie et intelligence tactique. Chef des forces militaire de la citée et de Melee-Magthere il est lui-même sous l’autorité directe de la Valsharess, ainsi inutile de dire que « l’armée » de Szithar’ul est étroitement liée à la Qu’ellar T’sarran.
Son rôle est d’assurer la protection immédiate de la citée et des ressources qui l’entourent avant tout autre chose et n’on pas d’avoir un rôle de « police ».

[Note DM :Au vu d’éviter de multiples acteurs ainsi que pour une question de simplicité tout en restant dans la correspondance d’un univers Drow, le pouvoir absolu et entre les seules mains de la Valsharess, bien que délégant certain secteur, théologique, thaumaturgique, militaire ; ceci pour permettre l’accès aux joueurs a certain statut de pouvoir représentant tout l’intérêt du Roleplay drow. ]


1-3-1 Rang et Maison :

Szithar’ul est avant tout une citée Drow, aussi son organisation est les lois qui la gouverne son elle identique a ce que l’on trouverai en d’autre citée Drow vénérant la déesse Myhrinil Celybehn , pourtant devant le nombre de Duergars, Svirfnebelins et des autre races pensante de l’ombreterre, ils leur faut composer avec ses différents acteurs pour former le canevas hiérarchique de leur communauté.

Comment survivre dans les sombres est mortel tunnel de l’ombreterre, outre le fait de se rassembler en citée le nombre faisant la force, il faut encore faire face une fois en celle-ci a ses propres congénères, comment faire confiance en un monde ou l’amour est l’amitié n’est rien, ou la méfiance, le sadisme et la traîtrise prédomine.
Dans la société drow, le rang social est la chose la plus importante. L’Ascension vers un pouvoir plus grand étant l’ultime but de chacun, l’assassinat subtile et discret, les sombres complots étant souvent un instrument pour ce genre de promotion.
Aussi n’être qu’un plébéien sans protection que tout a chacun peu molester ou abuser sans craindre aucune représailles n’est pas plaisant à Szithar’ul. S’associer ou être recruté en une Maison, en un Clan c’est profiter de son statut, de sa puissance, et des avantages qu’elles apportent à ses membres ; en la hiérarchie tentaculaire de la citée, permettant de vivre en sa précaire sécurité car même en leur sein cette course au pouvoir et de mise ….

Qui dit rang social chez les drow dit forcément pouvoir mais aussi respect qui s’associe avec, encore que celui ci soit plus une question de « crainte », en cela on trouve trois choses :
- Le rôle dans la citée
- Le rang social associé principalement au maison ou clan
- La place de la maison dans la hiérarchie de la citée
En complément on pourrait rajouter le fait d’être un male ou une femme surtout liée au drow.

1-3-1-a) Rôle dans la citée :

Le rôle dans la citée peu être défini comme « l’emploi » de chacun à Szithar’ul, ainsi plus celui ci est important plus grand est le pouvoir qui vas avec couplé au respect qui lui est du. Bien que le fait d’être utile à la citée entraîne un certain respect sans avoir toute fois un pouvoir important.

En l’exemple :

Pour notre premier cas Ul’Saruk Jeggred T'sarran soit le chef militaire de Melee Magthere a un pouvoir des plus important car dirigeant les forces armées de la citée aussi par son statut et le pouvoir qui en découle, il suscitera le respect, d’une par ce qu’il représente mais aussi par le fait que selon sont bon désir il pourrait ordonner l’exécution sommaire de quelqu’un qui lui aurait déplus.

Pour notre deuxième cas prenons un marchand d’une El’lar vendant des d’objets magiques, sans aucun doute sa fonction n’a aucun pouvoir sur la citée, mais il y est utile par son activité aussi rendant un service il suscitera un certain respect, en effet ses clients seraient bien idiots de le rudoyé alors qu’il a la possibilité par ses marchandises d’augmenter leur puissance, pouvant les amener vers un pouvoir plus grand.

1-3-1-b) Rang Social :

La hiérarchie de la citée peu être décomposé en quatre couches sociales distinctes par ordre d’importance :

Les C’rintri (les nobles) : On peu associé les C’rintri a trois choses le pouvoir, les privilèges et la richesse, qui les places au-dessus du lot de la populace. Ce sont les maîtres de Szithar’ul dirigeant tous les rangs inférieurs d’une main de fer. Tous luttent pour leur statut, leur prestige et le pouvoir entre eux, à l’intérieur de leur Maison comme avec les autres nobles de la citée.
Szithar’ul ne comptant qu’une seule maison noble les T’sarran il n’existe pas de rivalité inter maison noble ce qui est loin d’être le cas entre les différents nobles de la citée.
Bien souvent Ils ne s’intéressent à personne d’autre qu’à eux-mêmes et utilisent tout a chacun comme ils le souhaitent au vu d’obtenir ce qu’ils veulent avant tout : Le pouvoir.

Ce sont principalement les membres de la qu’ellar T’sarran du moins ce qui porte ce nom, hors vu le nombre de Yathrin (prêtresse) que la Valsharess a « adopté » ils sont un certain nombre.
Mais l’on trouve aussi, bien que n’appartenant pas à une Qu’ellar, tout ce qui on une importance avec la déesse Myhrinil Celybehn en cela les Faern\ Fahliell (Magicien\Sorcier) et Yahtrin\Yahtruk (prêtresse\prêtre) qui ont un rang quelconque à Sorcere ou à Faerl-Yath.
En complément tout Faern\ Fahliell n’ayant pas une fonction a Sorcere n’est pas considéré comme un noble pourtant il suscite le respect qui va avec ce rang.
A noter qu’une Yahtrin\Yahtruk si elle n’appartient pas a une Qu’ellar est obligatoirement dans les rangs de Faerl-Yath, il n’existe pas de Yahtrin\Yahtruk de Myhrinil Celybehn indépendante.

Les Belaernyrr (les Marchands) : ce rang social correspond aux marchands, artisans compétents et divers tenanciers de magasins. On les associe à la classe moyenne de la cité, qui va de ceux juste capable de garder la tête hors de l’eau, aux El’lar très riches et puissantes.
Mais leurs vies sont précaires, étant susceptibles de tout perdre en un clin d’œil dans les rigueurs de l’Ombreterre, en attirant la colère d’une maison noble ou d’un noble. Pour remédier à cela Ils s’attachent souvent à l’une de celle-ci, espérant survivre aux jeux de pouvoir auxquels elles jouent, et ne pas être écrasés par leurs rivalités.

Les Qu’abban (les Agents de maisons) : ce sont les Drows attachés à une Qu’ellar ou El’lar ou a tout autre institution, des Dobluth tirés de leur basse caste pour leur beauté ou leur talent. Ils vivent des vies confortables comparées aux autres drows, nantis du respect et des privilèges de leur maison tout en étant bien nourris. Tous sont servants, guerriers ou artisans compétents d’une quelconque manière et soutiennent leur maison avec une loyauté tout drow.

Les Dobluth (les Plébéiens\Paria) : on peu les désigner comme les pauvres nés, les miséreux, les sans talent, les inutiles.
Ils ont de courtes et dures vies de désespoir alliant pauvreté et souffrance, avec l’espoir de quitter leur rang de Dobluth.
Il y’a peu de Dobluth dans la société Drow, car contrairement aux communautés de la surface, les cités drow n'ont jamais de problème de chômage ou de sans-abri, les inutiles n’ont que de place en ombreterre. Ces drows sont mis dans une telle situation qu'ils deviennent rapidement des victimes, soit de l'esclavage, ou l’objet de candidat au meurtre par les nobles s'ennuyant, des sacrifices, dans ce monde ou une violence aveugle est pratiquée contre ceux qui n'ont aucune maison, ou famille pour les protéger.
En effet, les Dobluth sont seulement légèrement moins remplaçables que les esclaves; si une raison est donné de sacrifier un esclave ou un Dobluth pour remplir un but particulier, un noble choisira en premier lieu l'esclave, mais si la seule façon d’atteindre son but est d'éliminer un Dobluth, celui ci peu se considérer comme mort.

Les Rothe (Les Esclaves) : L’esclavage est l’une des bases de la société Drow, ceci exécute toutes les tâches ingrates ou pénibles comme l’agriculture, ou l’entretien de la citée, pour cela le nombre d’esclaves dépasse largement la population drow.
Les drow s'inquiètent beaucoup moins de la santé d'un esclave que ne le font les habitants de la surface. Pour beaucoup d'esclavagistes de la surface, un esclave est un bien commercial de valeur et ne doit pas être endommagé plus que nécessaire, de peur de faire chuter sa valeur. Pour la plupart des drows, un esclave n’est qu'une paire de mains, sans qu'il y ait besoin de songer à une limite ; qu'il soit tué qu’importe, ils sont des milliers à attendre leur tour.
Les esclaves rencontrés dans la société drow sont généralement des gobelinoïdes : gobelins, orques, hobgobelins, les kobolds, etc …et des créatures telles que des trolls, ogres, minautores qui bien que considéré comme grandes et puissantes font d’excellent garde.
Les drows n'asservissent généralement leurs congénères que s'ils ont été capturés au combat, en particulier des débiteurs ou des drows nobles dont les familles ne paient pas de rançon.
Quelques communautés ne réduisent pas leur congénère en esclavage, sacrifiant ou tuant plus simplement les captifs et les criminels dangereux.
Les humains sont de précieux esclaves mais ils sont considérés comme dangereux à moins qu'ils n'aient aucun talent pour le combat ou la magie ; les artisans humains sont les esclaves les plus précieux mais se développent rarement longtemps dans les sombres et cruelles colonies drows
D’ailleurs pour les drows toutes les races peuvent également faire de bons esclaves, mais leur valeur dépend surtout de leur servilité, de leur talent ou puissance qu’ils apporteront.
Les esclaves doivent s'écarter devant les drows nobles et ne sont pas autorisés à regarder un drow dans les yeux. Les esclaves peuvent porter des armes seulement quand un drow noble les y autorisent (habituellement seulement dans des spectacles de gladiateurs, ou pour défendre une Maison attaquée).

1-3-1-c) Les maisons :

Les maisons font partie intégrante de la société drow, car elle permette au drow de se rassembler pour s’associer et survivre dans leur précaire sécurité, le nombre faisant la force. Elle influe aussi sur le rang social de ses membres, car son rang rejaillit sur ses membres.

Les Qu’ellaren (Maison Noble) :

Les Qu’ellar (maison noble) sont l’apanage des Drows, eux seul emploi ce terme pour désigner les familles nobles qui compose leur peuple.

Szithar’ul ne compte véritablement qu’une seule maison noble la Qu’ellar T’sarran, mais il en existe d’autre, liées principalement aux grande prêtresse et au quelque archimage femelle de la citée, celle ci n’ont que peu d’influence, bien qu’accordant un statut et des avantages important à ces membres, du moins à la « noblesse » qui la constitue. En effet elles sont noyées dans la masse de la citée, au vu du peu de membre est d’esclave qu’elles possèdent, et dont la demeure se limite souvent en une tour personnelle ou une petite villa.

On peu donc trouver deux types de Qu’ellar a Szithar’ul
- Les Qu’ellar ayant un pouvoir important dirigé par une Matrone ayant le rang de grande prêtresse de Myhrinil Celybehn ou plus rarement d’Archimage, qui compte une famille de C’rintri , de Qu’abban et des esclaves , avec un demeure et une main mise sur la citée des plus importantes : Telle l’unique cas de la Qu’ellar T’sarran.
- Les Qu’ellar ayant peu de pouvoir dirigé par une grande prêtresse de Myhrinil Celybehn ou plus rarement une Archimage, avec une famille, des Qu’abban et des esclaves des plus limité, ne comptant que sur une tour ou une petit villa comme demeure. Szithar’ul étant au début de son évolution avec tout juste trois ans d’existence ce type de Qu’ellar sont les prémices des futures maisons nobles qui constitueront la citée par le futur.

[Note DM : Pour laisser une certaine chance au joueur de créer des maisons nobles, l’intérêt et de faire commencer Szithar’ul au balbutiement de sa hiérarchie, ce qui est aussi une histoire de simplicité, nous laissant loisir pour la suite d‘étoffer la noblesse de la citée selon nos besoins. ]

Les El’laren (Maison non Noble) :

Tout comme les Qu’ellar, les El’lar (maison non noble) sont l’apanage des Drows, eux seul employant ce terme pour désigner les familles non nobles principalement les clans de marchands qui compose leur peuple.
Szithar’ul est une citée propice à la survit d’une multitude de El’lar marchande, en effet ayant un bazar des plus remarquable pour Ombreterre, tant par son approvisionnement en objet magique qu’en marchandise diverse ; le fait d’avoir tout un panel de fournisseur permet un trafic massif contentant les Faern de la citée.
Toutes les El’lar ne sont pas a proprement parler de grande organisation commerciale comme l’on pourrait l’imaginer, elles peuvent se présenter comme des familles d’artisans ou de négociant ayant un secteur d’activité particulier ou même de service voir de tout autre chose ….

Les maisons non nobles sont souvent, mais pas nécessairement des clans Marchands, cet état étant surtout du au fait que leur survie est bien plus facile via cette occupation.
Elles sont généralement dirigées par des mâles, souvent des mages qui voit par cela un bon moyen d’acquérir de nouvelle ressource magique.
La fait de trouver nombre de male à la tête de ces maisons est qu’ils sont déjà mis à l'écart de la société Drow par leur statut de « male », aussi ils n'ont guère de scrupules à avoir des contacts avec l'extérieur et les autres races (ce qui pourrait être interprété comme dégradant par un Noble, ou une Prêtresse).
Considéré comme secondaires par le pouvoir clérical de Szithar’ul en terme d’importance, un jeu de miroir pour en pas montrer leur dépendance, les Marchands sont en fait essentiels à la survie de la communauté, et cela leur confère une influence non négligeable même si elle reste occulte et surveillée

Les Clans (Autre Race d’Ombreterre) :

Les autre Races d’Ombreterre comme les Duergars ou les Svirfnebelins , on tendance a s’organiser en clan, bien que l’on retrouve souvent leur représentant en des nés ou Qu’ellaren principalement à des postes d’artisans ou en d’autre responsabilités suivant leur compétence martiale ou magique.

Ces clans portent ordinairement le nom de leur famille fondatrice, ils ont une organisation souvent similaire aux nés Drow, accès sur l’artisanat ou les services. Mais l’on en retrouve certain qui pourrait s’apparenter à des Qu’ellaren, étant comme elle sous la coupe d’un archimage, d’un grand prêtre de Myhrinil Celybehn ou d’un noble de leur peuple.
En cela leur statut et pouvoir peu être aussi important qu’une Qu'ellar mais habituellement identique à celui d’une El’lar.

On trouve à leur tête un patriarche et plus rarement une matriarche, les males des autres races d’Ombreterre ne subissant pas la même ségrégation qu’applique les drows à leur male. Ceux que l’on pourrait qualifier des « nobles » son la famille du patriarche que ceci soit proche ou non jusqu’au plus lointain cousin, d’ailleurs la majeur parti des membres d’un clan on généralement un lien de parenté. Au-dessous d’eux l’on trouve les gardes, artisans n’ayant aucun lien de parenté avec le clan avec en bas de l’échelle les esclaves.
Theyr
Theyr
Admin

Messages : 1680
Date d'inscription : 02/03/2012
Age : 53
Localisation : BZH

https://antavarn.1fr1.net

Revenir en haut Aller en bas

[OT][Bg] Szithar’ul -  Finalisé Empty Re: [OT][Bg] Szithar’ul - Finalisé

Message par Theyr Ven 2 Mar - 23:13

1-3-1-d) Les différentes maisons et Organisation de Szithar’ul:

A) Les Qu’ellaren de Szithar’ul :

Szithar’ul ne compte véritablement qu’une seule maison noble ayant une réelle importance sur la citée la Qu’ellar T’sarran, bien qu’il en existe d’autre liée au quelque archimage femelle est grande prêtresse que compte Szithar’ul mais leur importance en terme de pourvoir est assez négligeable aussi n’on t’il pas d’effet « visible » dans les rouages de la politique de la citée. Bien qu’elles manigancent et complote dans l’ombre pour faire avancer leur statut dans la hiérarchie de Szithar’ul.

La Qu’ellar T’sarran :

T'sarran
275 Membres
Famille - 15 Drows
Qu’abban 75 – 50 Drows – 15 Duergars – 10 Svirfnebelins
Gardes 200 – 160 Drows – 40 Duergars

915 Esclaves
Goblinoides 650 (Gobelin et Orques principalement)
Minotaures 80
Trolls 15
Homme Lézard 50
Morts Vivants 100
Extérieurs 20

(A développer)
Theyr
Theyr
Admin

Messages : 1680
Date d'inscription : 02/03/2012
Age : 53
Localisation : BZH

https://antavarn.1fr1.net

Revenir en haut Aller en bas

[OT][Bg] Szithar’ul -  Finalisé Empty Re: [OT][Bg] Szithar’ul - Finalisé

Message par Theyr Ven 2 Mar - 23:14

B) Les El’lar de Szithar’ul :

La citée compte un certain nombre de El’lar associé à des clans marchands de part son activité commerciale des plus développés, mais il en est deux qui font montre d’une certaine main mise sur une grande partie du négoce des marchandises

B-1) La El’lar Jhalavar

Aide Dm : jouer La El’lar Jhalavar
La El’lar Jhalavar pourrai être comparé à une association mafieuse, par cela elle est la maison marchande la plus puissante de Szithar’ul, d’une par le nombre de ses membres et par ses secteurs d’activité dans le commerce ayant pour domaines de prédilection la vente d’objet magique rare, d’objet d’hédonisme et l’esclavagisme, et via son secteur d’activité liée aux ombres.
C’est en quelque sorte l’élite des marchands de la citée tant par les marchandises qu’ils proposent que par leur occupation d’assassin, ils ont de plus un grand nombre de contact à la surface, si vous avez besoin de drow pour quelque animation en surface liée au commerce ou a quelque action dans les ombres, les Jhalavar sont parfait pour cela.

Nom :
Le nom Jhalavar n’a pas une signification particulière en Drow, pourtant le terme qui désignerait le mieux celle ci est « Orbdrin », représentation de son Qu'ilinsar (insigne), une veuve noire orné de violet sur son dos.
Orb ou « Araignée », ce prédateur silencieux et furtif attirant ses proies dans les mailles de sa toile et lui inoculant un poison mortel, ce qui peu représenter la El’lar par ses actions.
Drin ou « Masque », nombre de ses agissements son discret et sournois, il symbolise aussi le visage dissimulé qu‘elle montre de son existence à la vu de tous.

Adage de la El’lar Jhalavar :
l’Adage de El’lar peu être considéré comme le leitmotiv qui ordonne ses pratiques.
« Vaincre un ennemi est un succès, l'anéantir est une victoire, la rallier à soi est un triomphe."

Historique :
Il y’a de cela plusieurs siècles, la El’lar Jhalavar vie le jour dans la citée de Ssâar, fruit de l’essors de la Malla Istodill Jhalavar . Celle ci fut la réunion d’un certain nombre d’alliance et d’allégeance de Dobluth, ayant un lien familial ou non avec eux, réunissant du même coup nombre de compétence, pour fonder après plus d’un siècle une maison marchande les Jhalavar.
Pendant plus de 205 ans elle la fit prospérer, développant leurs artisanats et leurs capacités complémentaire, ouvrant de nouveaux marché et de nouvelles voies commerciales tant en Ombreterre qu’a la surface.
Elle assura sa descendance par la naissance de quatre enfants deux filles Veldriss et Jaheira et deux Males Nalfein et Filraen.
Mais la ou elle avait réussi à survivre pendant plus de trois siècles c’est par la main supposé de ses filles qu’elle disparu. Ainsi Veldriss devient la Belaerness des Jhalavar, qui sous son aval poussé par sa soif de puissance personnelle connu un essor important.
Grâce à sa perspicacité, les Jhalavar formèrent tout un panel d'accord s’ouvrant à divers employé, Duergars, Svirfnebelins tout comme Drow se mirent à leur service. Elle créa un panel de contacts commerciaux lui apportant des marchandises peu commune et rare en Ombreterre, mais plus que tout la El’lar tissa une toile d’informateur dont les méandres s’étendait jusqu'à la surface, qui ajouté à ses activités criminelles entraîna une progression spectaculaire.
Quand la Valsharess Khaliss T’sarran fut convié de quitter Ssaar pour fonder sa propre citée, les Jhalavar virent en cela une opportunité a saisir, aussi ceci la suivirent implantant un comptoir commercial a Szithar’ul sous la coupe de l’un de frère de la Belearness Veldriss , Nalfein Jhavalar.

Activité Commerciale :
La El’lar Jhalavar par son statut de maison marchande est diversifié dans un certain nombre d’activité commercial ; cela allant de la forge a l’alchimie en passant par les enchantements divers, ceci étant représenté dans trois de leur secteur d’activité. La vente d’objet magique rare ou puissant, des objets d’hédonisme, et l’esclavagisme

Leur credo et la vente ou l’achat de matériels magiques rarissime et puissant, ceci allant des armes aux armures en passant par l’équipement de pieds et de capes (anneau, ceinture, capuche, botte etc..) qu’ils soient de confection Drow ou non avec un intérêt certain pour ceci, mais aussi par des objets divers (bâton, baguette, …) de décoration ou de protection (glyphe de garde …) pouvant servir à garnir une demeure ou d’utilité spécifique (boule de cristal, miroir piégeur de vie …)

L’une des activités des Jhalavar est basée sur le commerce de tout ce qui touche au plaisir et à l’hédonisme par la vente de tout un panel d’artifice s’en rapprochant, alcool rare des quatre coins d’ Arkalym, herbe à fumer, drogue diverse, huiles et encens, parfum etc… et nombre de produit introuvable en ombreterre et pouvant être considéré comme exotique ou de luxe, tapis soyeux, porcelaine, instrument de musique, etc..

Comme tout marchand Drow qui se respecte, ils ont des occupations d’esclavagiste, surtout limité à la vente de Gol et autre Gobelinoïdes (Orogues,Orques, Hobgobelins, Gobelours ) dressés ou plutôt soumis par leur soin au labeur de serviteur. Il organise pour cela quelque raid en surface, mais préfère de loin vivre sur leur cheptel le laissant croître, et bien plus malléable car complètement soumis pour leur besoin.
Ils s’essaient aussi à des croisements inter races ayant créé une souche de Demi-Orc bien plus intelligent et fort que des Gobelinoïdes standards et faisant de bien meilleur esclave.
Ils peuvent à l’occasion capturer quelques Humains, qui font de précieux esclaves bien que considérés comme dangereux à moins qu'ils n'aient aucun talent pour le combat ou la magie ; les artisans humains sont les esclaves les plus précieux mais se développent rarement longtemps dans la sombre et cruelle Szithar’ul .
Allant jusqu'à la capture d’Ogre, de Troll ou d’autre créature considéré comme trop hasardeux et bien moins lucratif à la vente pour le temps consacré à leur « éducation ».

Activité Criminelle :
La El’lar compte nombre d’activité dite criminelle alliant l’espionnage et l’assassina sous la coupe de la Jabress Zarra Jhalavar, ce secteur d’activité est des plus secret surtout pour la partie liée a l’assassina nul ne connaît à Szithar’ul les relations qui unis les Jhalavar a ces occupations pourtant certaine rumeur circule.

Espionnage et l’Information
Tous les membres de la El’lar travaillent plus ou moins pour cela car ils relatent nombre de chose à la Jabress Veldrin sans compter tout un réseau d’informateur en Ombreterre et à la surface.
La recherche d’information est l’une des clés de survie et de progression de cette El’lar, comme aime à le dire Zarra « L’information est une arme acérée pour qui sait s’en servir »

Les Velg’larn Ortril – les Assassins
L’assassinat est sous la coupe de Zarra une jabress en cette matière, il est l’un des secteurs d’activité de l’ombre des Jhalavar, qui leur permit en partis d’accéder à la place qui est la leur, cela par la suppression d’un certain nombre de concurrent ou d’acte d’effroi, on pourrait définir son utilisation comme une épée de Damoclès suspendu sur leur adversaire.
La plupart de ses assassins sont des drow de Szithar’ul mais quelque un de leurs contacts à la surface ont les mêmes capacités mais pas le même conditionnement.
L’une des forces de leur Velg’larn(Assassin) est qu’ils sont entraînés, transformé et fanatisé dés leur plus jeune age pour leur spécialité aussi n’ont t’ils nulle peur de mourir devenant des Velg’larn Ortril (Assassin – Morsure de L’araignée)
Ils vivent a part de la El’lar dans un endroit confiné, s’entraînant sans cesse et adorant leur jabress Orb bien que ne connaissant pas son apparence, celle-ci portant en ses visites une tenue et une cagoule ou est brodée une araignée a huit pattes, elle est leurs ordres et leurs verbes, leur donnant mission et récompense. Ainsi quand leur mission est une réussite ils sont emmenés en un endroit que l’on pourrait qualifier de salon des plaisirs, ou drogué ils gouttent à tout ce qui est hédonisme et luxure, comme un rayon de soleil en leur morne vie. Les poussant à réussir leur œuvre pour retrouver ses délices avec la promesse qu’a leur mort suivant leurs actions ils y retourneront pour l’éternité.

Leur apprentissage est celui ci.
De 0 à 5 ans sélection de bébé Drow Dobluth pour en faire des Velg’larn, pendant cette période s’en suit un bourrage de crâne intensif pour en faire des serviteurs soumis et fanatisé, tout en leur apprenant les codes de communication silencieuse et gestuelle drow ainsi qu’un début de formation au maniement des armes.
A noter que des leur plus jeune age leur langue est coupée pour qu’il évite de parler en cas de capture, cette mutilation les rendants encore plus inquiétant.
De 5 ans à 20 ans leur entraînement s’amplifie par le maniement de leurs armes de prédilection l’épée courte, la dague, et l’arbalète, par l’apprentissage du combat à main nue et de la stratégie de combat, des milles et une manières de se mouvoir en silence, de se fondre dans l’ombre, de rouler, sauter, chuter sans crainte et sans mal tout en se récupérant intelligemment pour enchaîner immédiatement. Dans l’art du crochetage ; du désamorçage de piège et de la pose de ceci de l’utilisation du poison et de la pharmacopée.
Apres 20 ans d’étude et de conditionnement ils sont prêts à servir les Jhalavar jusqu'à leur mort.

Adage des Velg’larn Ortril
« Que l'ennemi ne sache jamais comment vous avez l'intention de le combattre, ni la manière dont vous vous disposez à l'attaquer ou à vous défendre. Dans son ignorance, il multiplie les préparatifs, tâchera de se rendre fort partout, divisera ses forces: ce qui occasionnera sa perte »

Orb Tlu Malla ; Jal Ultinnan Zhah Xundus (L’araignée sois loué toute victoire et sienne)

Les Velg’larn Ortril compte cinq membre actif tous des roublard/Assassin de niveau 12, et une dizaine en formation.

Membre:
La El’lar compte un certain nombre de membre a Szithar’ul, mais surtout des qu’abban et des esclaves il n’y a de présent en permanence que deux membres nobles de la maison Jhalavar.

Les Nobles
Le Belearnuk Nalfein Jhalavar – Le maître marchand de la El’lar Jhalavar a Szithar’ul
La Jabress Veldrin Zarra Jhalavar – La maîtresse de l’Ombre de la El’lar Jhalavar – On la dit la fille de Nalfein

Les Qu’abban
- 20 Qu’abban (10 Drows – 5 Duergars - 5 Svirfnebelins - principalement des artisans forgeron, armurier, alchimiste, orfèvre etc … )
- 50 Gardes (30 Drows - 20 Svirfnebelins)

Les Rothen
Les esclaves sont assez nombreux dans la El’lar Jhalavar, des Goblinoides principalement des gobelins et quelques orques servent surtout de serviteur et de laquais employé dans toutes les taches les plus rudes, mineur, gardien de troupeau et la ou une certaine intelligence et demandé. Ils ont développé une particularité à Szithar’ul grâce au recherche du Belearnuk Faern Nalfein l’utilisation de mort vivant, une merveille que ces créatures infatigables et supportant tout, aussi emploient t’il des squelettes comme garde ou laquais ce qui fait merveille pour tenir sous leur joug leur Gol. Ils auraient pu soumettre d’autre type de mort vivant comme des Zombies ou des Goules mais leur alimentation et l’image qu’il dégage n’étant guerre ragoûtante, aussi s’en passent ils, bien qu’une rumeur dit qu’ils en entretiendraient un certain nombre quelque part, lâché en cas d’une attaque. Toujours l’œuvre de leur Belearnuk quelque créature des abysses y traîne, des Quasit ces petits démons inférieurs servant de messager et d’espion, on y verrait même quelque succube ou des élémentaires des divers éléments servant de gardien. Les Jhalavar ont d’ailleurs un certain attrait pour l’invocation de créatures, ayant développé certaine connexion avec un plan, demeure de créature sanguinaire, qu’ils invoquent et les serves de manière régulière.

305 Esclaves
- 150 Goblinoides (100 Gobelins - 35 Orques - 15 Demi-Orc)
- 10 Ogres
- 130 Morts Vivants (130 - 80 Squelettes - 40 Zombies - 10 goules)
- 15 Extérieurs

Total :
Sachant que ses nombres peuvent évoluer en fonction des pertes ou gain de la El’lar
Membre 72
Esclave approximativement 305

Description PNJ :

Nalfein Jhalavar
Race: Drow
Classe : Magicien 17 niveaux
Yeux : Violet
Cheveux: Blanc
Taille : 1m50
Poids : 45 kg
Age : 264 ans
Familier – Quarth (Ordre en drow) – Diablotin
Alignement : NM
Homme dieux : Myhrinil Celybehn

Descriptions :
Nalfein est un Drow de grand age, au physique banal, une taille moyenne au corps sec, orné d’une chevelure d’un blanc laiteux généralement tressé vers l’arrière, un visage coupé à la serpe dont les yeux violets lui donne un regard dur et pénétrant, en somme il pourrait passer inaperçu parmi ses semblables si ce n’est la couleur de ses yeux peu commune, ce qui fait qu’un certain magnétisme l’entoure.

Interprétation :
Nalfein est à jouer avec intelligence car il l’est assurément, nombre de ses actions et de ses paroles sont à double sens alliant flatterie et menace dissimulé. En apparence il apparaît comme serviable et courtois, toujours posé et jamais enclin a la colère, mais dans l’ombre il complotera et manigancera votre perte, n’hésitant pas a envoyer ses Velg’larn Ortril pour s’occuper de ce qui lui barre la route
En tant que marchand il cherchera toujours a trouver un bénéfice au activité de sa El’lar, n’hésitant pas a passer des alliances et des contrats avec d’autre, bien que susceptible d’être rompus à tout moment si un gain supérieur se présente contre eux, il a d’ailleurs un intérêt tout particulier pour tous les objets magiques susceptibles d’augmenter ses dons de mage.

Zarra Jhalavar
Race: Drow
Classe : Roublard 15 niveaux
Yeux : Rouge
Cheveux: Blanc
Taille : 1m60
Poids : 54 kg
Age : 130 ans
Alignement : NM
Homme dieux : Myhrinil Celybehn

Descriptions :
Zarra est une jeune Drow au physique enivrant, un regard profond aux yeux rouge qui vous scrute au plus profond de votre être, entouré d'une chevelure d'un blanc laiteux généralement natté sur l’arrière ; Un corps idéalement proportionné aux jambes graciles, des bras fin orné de tatouages violet font d'elle une beauté dans les standards Drow.

Interprétation :
Zarra joue un rôle de séductrice, usant de ses charmes et de ses talents pour arriver à ses fins, elle parle d’une manière mielleuse et suave pour tromper son mode, alliant flatterie et plaisir charnelle jusqu'à faire perdre la tête au male, pour qu’elle puisse les utiliser pour ses sombres dessins. On pourrait la comparer à une mante religieuse qui vous éliminera une fois votre besogne accomplit, du moins qui vous fera éliminer car elle évitera autant que possible de s’impliquer dans cela.
Theyr
Theyr
Admin

Messages : 1680
Date d'inscription : 02/03/2012
Age : 53
Localisation : BZH

https://antavarn.1fr1.net

Revenir en haut Aller en bas

[OT][Bg] Szithar’ul -  Finalisé Empty Re: [OT][Bg] Szithar’ul - Finalisé

Message par Theyr Ven 2 Mar - 23:14

C) Les Clans de Szithar’ul :

C-1/ Le Clan Sombrefer

160 Membres
Duergars 70
Svirfnebelins 30
Duergars Garde 60

265 Esclaves
250 Goblinoides
10 Ogres
5 Extérieurs

(A développer)
Theyr
Theyr
Admin

Messages : 1680
Date d'inscription : 02/03/2012
Age : 53
Localisation : BZH

https://antavarn.1fr1.net

Revenir en haut Aller en bas

[OT][Bg] Szithar’ul -  Finalisé Empty Re: [OT][Bg] Szithar’ul - Finalisé

Message par Theyr Ven 2 Mar - 23:15

C-2/ Le Clan Slolyg

Clan de flagelleur mentaux

15 Ithilid

290 Esclaves
200 Goblinoides
60 Hommes Lézards
20 Ogres
10 Extérieurs

(A développer)
Theyr
Theyr
Admin

Messages : 1680
Date d'inscription : 02/03/2012
Age : 53
Localisation : BZH

https://antavarn.1fr1.net

Revenir en haut Aller en bas

[OT][Bg] Szithar’ul -  Finalisé Empty Re: [OT][Bg] Szithar’ul - Finalisé

Message par Theyr Ven 2 Mar - 23:15

D) Organisations

D-1) Velve Quasarn (Lames Fantôme)

(A développer)
Theyr
Theyr
Admin

Messages : 1680
Date d'inscription : 02/03/2012
Age : 53
Localisation : BZH

https://antavarn.1fr1.net

Revenir en haut Aller en bas

[OT][Bg] Szithar’ul -  Finalisé Empty Re: [OT][Bg] Szithar’ul - Finalisé

Message par Theyr Ven 2 Mar - 23:16

D) Organisations

D-1) Velve Quasarn (Lames Fantôme)

(A développer)
Theyr
Theyr
Admin

Messages : 1680
Date d'inscription : 02/03/2012
Age : 53
Localisation : BZH

https://antavarn.1fr1.net

Revenir en haut Aller en bas

[OT][Bg] Szithar’ul -  Finalisé Empty Re: [OT][Bg] Szithar’ul - Finalisé

Message par Theyr Ven 2 Mar - 23:16

D-2 ) Tril Veldrin (Morsure de l’Ombre)

35 Svirfnebelins

(Guilde d’assassin voleur PNJ , Rat Garou , Adepte de Cynalkar - A développer- En cours )
Theyr
Theyr
Admin

Messages : 1680
Date d'inscription : 02/03/2012
Age : 53
Localisation : BZH

https://antavarn.1fr1.net

Revenir en haut Aller en bas

[OT][Bg] Szithar’ul -  Finalisé Empty Re: [OT][Bg] Szithar’ul - Finalisé

Message par Theyr Ven 2 Mar - 23:17

1-3-2/ Commerce

(A développer)
Theyr
Theyr
Admin

Messages : 1680
Date d'inscription : 02/03/2012
Age : 53
Localisation : BZH

https://antavarn.1fr1.net

Revenir en haut Aller en bas

[OT][Bg] Szithar’ul -  Finalisé Empty Re: [OT][Bg] Szithar’ul - Finalisé

Message par Theyr Ven 2 Mar - 23:17

1-3-3/ Géopolitique

(A développer)
Theyr
Theyr
Admin

Messages : 1680
Date d'inscription : 02/03/2012
Age : 53
Localisation : BZH

https://antavarn.1fr1.net

Revenir en haut Aller en bas

[OT][Bg] Szithar’ul -  Finalisé Empty Re: [OT][Bg] Szithar’ul - Finalisé

Message par Theyr Ven 2 Mar - 23:17

1-3-4/ Défense

Comme toutes les enclaves Drows, Szithar’ul est bien défendu par les armes, associé à l'art arcanique et théurgique.
En Ombreterre de solide défense et une armée puissante et le gage d’une certaine sécurité et pour conséquence d’un développement durable.

La magie joue un rôle important dans la sécurité de la citée, d’une par la présence du Faerzress (Puissance Magique) et par les actions de Sorcere sur un rayon de deux kilomètres dans et autours de celle-ci.

Le Faerzress (Puissance ou Force Magique)
l’Ombreterre est imprégnées de radiation magiques que les Drows appellent le Faerzress, un vestige des forces titanesques qui la façonnèrent. Au fil des siècles ils ont appris à apprivoiser cette énergie pour leurs travaux arcaniques jusqu'à la conception d’arme magique. Aussi ce n’est pas un hasard si les Drows ont toujours recherché les plus puissants sites de Faerzress pour y élever leur citées, car même a l’état brut ces radiations magiques ont des vertus intéressante, elles entravent l’espionnage et les protègent des assauts de leur ennemis.

Le Faerzress joue en effet le rôle d’une sorte de bouclier contre les sorts de divinations que cela soit du domaine de la détection à la scrutation, ce qui se traduit par un bonus de +4 aux jets de volontés contre ce type de sort.

Les sorts de téléportations fonctionnent mal sur des distances de plus de 1,5 Kilomètres, si le point de départ ou d’arrivée se situe dans une zone affectée par la Faerzress.
Une personne qui lance un sort de téléportation, use d’un pouvoir, ou d’un objet produisant cet effet doit effecteur un test d’Art de la magie (DD35). En cas de succès, le sort fonctionne normalement. En cas d’échec, le personnage téléporté est victime d’un incident de parcours une déchirure dans le tissu de la réalité qui lui occasionne 1d10 points de dégâts, il jette alors 1D20 qui occasionne suivant le résultat, de 0 à 7 il subit une translation de distance de 1d10x10% de la distance parcourue dans une direction au hasard, de 7 à 14 il apparaît dans un lieu similaire, de 14 à 100 il rencontre encore un incident pour 1d10 points de dégâts et rejette 1D20 ; jusqu’à ce qu’il finisse par arriver quelque part ou meure en cours de trajet.

La Magie Arcanique
Les mages de Sorcere on placé sur une distance de cinq kilomètres autours de la citée tout un panel de détection et de protection magique qui sont associé, ainsi la ou on trouve un glyphe de protection il y’a aussi une pierre détection.

De nombreuses gemmes ont étaient encastrées dans la pierre pour détecter toutes disruptions ou passages dans les trois mètres autours de celle-ci et communiquent l’information directement dans une salle de scrutation présente à Melee Magthere au vu d’évaluer la menace visuellement par le biais de boule de cristal et d’agir en conséquence.

Plus redoutables encore sont les glyphes, vouivres et autres sceaux gardien qui se déclenche sans la présence d’un Deowner de Szithar’ul, désignant sont appartenance à la citée, ceci sont ordinairement tatoué et enchanté directement sur une partie du corps des citoyens, pendant leur passage à Melee Magthere comme Qu’el’Szith. Ou occasionnellement confectionné sous forme de pierre runique pour les marchands de passages, celle si ayant d’ailleurs une durée de vie assez courte avant de se désagréger pour éviter qu’ils ne disparaissent avec.
Les glyphes gardiens ont généralement les effets de piéges d’énergie négative (5D6 Pdg –2 en force)
dont le but est de ralentir les assaillants ou de boule de feu (10D6 Pdg) pour occasionner des dommages sur une zone modeste tout en ayant un rôle d’alarme par l’explosion sonore et lumineuse qu’ils produisent.

Ces types de protections magiques on deux effets, ils jouent le rôle d’alarme et de protection permanente contre tout ce qui voudrait attaquer Szithar’ul, en limitant l’entrée et la sortie de la citée car sans un Deowner il y’a de grande chance d’enclencher par son passage un glyphe des plus mortel.
Ce qui permet de contrôler dans une certaine mesure ce qui rentre à Szithar’ul, ainsi par exemple des visiteurs ou des marchands non originaires de la citée voulant s’y rendre en toute sécurité, devront passer entre les mains d’un avant poste de la garde afin de pouvoir accéder à la citée.
Dans le même cas sortir de la citée sans encombre impose de posséder un Deowner, ce qui joue le rôle de clôture pour les esclaves et cloisonne une partie de la population dans la citée.
Bien entendu, il est toujours possible de se passer de Deowner pour accéder ou sortir de Szithar’ul mais il faut avoir quelque talent pour détecter la magie ou les pièges si on ne veut pas terminer carbonisé.

Les Forces Armées
L’armée de Szithar’ul est des plus conséquente si on la compare au nombre d’habitant de la citée, son organisation est celle ci.

Troupe :
Qu’el’Szith (Apprenti Citoyen) – Toute Classe Niveau 3
Sargtlin (Guerrier) – Guerrier Niveau 5
Sargtlin Z’ress (Caporal) – Guerrier Niveau 8
Sargtlin Ahk (Sergent) – Guerrier Niveau 10
Sargtlin Draahk (Lieutenant) - Guerrier Niveau 12
Sargtlin Laelahk (Capitaine) - Guerrier Niveau 15
Faern/Yathrin (Magicien/Pretresse) – Entre le Niveau 5 et 10


Composition :
Harahk (Equipe) : 3 Sargtlin (Guerrier) + 1 Sargtlin Z’ress = 4 Hommes

Ahk (Groupe) : 2 Harahk + 1 Sargtlin Ahk + 1 Faern/Yathrin = 10 Hommes
Soit : 6 Sargtlin + 2 Sargtlin Z’ress + 1 Sargtlin Ahk + 1 Faern/Yathrin

Draahk (Section) : 4 Ahk + Sargtlin Draahk = 41 Hommes
Soit : 24 Sargtlin + 8 Sargtlin Z’ress + 4 Faern/Yathrin + 4 Sargtlin Ahk + 1 Sargtlin Draahk

Laelahk (Compagnie) : 2 Draahk + Sargtlin Laelahk = 83 Hommes
Soit : 48 Sargtlin + 16 Sargtlin Z’ress + 8 Faern/Yathrin + 8 Sargtlin Ahk + 2 Sargtlin Draahk + 1 Sargtlin Laelahk

Compagnie :
6 Laelahk (Compagnie) Drow 83 Guerriers = 498 Drows
Soit : 288 Sargtlin + 96 Sargtlin Z’ress + 48 Faern/Yathrin + 48 Sargtlin Ahk + 12 Sargtlin Draahk + 6 Sargtlin Laelahk

1 Laelahk (Compagnie) Qu’el’Szith = 83 Races Diverses
Soit : 48 Sargtlin + 16 Sargtlin Z’ress + 8 Faern/Yathrin + 8 Sargtlin Ahk + 2 Sargtlin Draahk + 1 Sargtlin Laelahk

2 Laelahk (Compagnie) Duergars 83 Guerriers = 166 Duergars dont 16 Faern/Yathrin
Soit : 96 Sargtlin + 32 Sargtlin Z’ress + 16 Faern/Yathrin + 16 Sargtlin Ahk + 4 Sargtlin Draahk + 2 Sargtlin Laelahk

Total Force armée Szithar’ul : 747 Hommes.

L’armée régulière de Szithar’ul est composée de 747 Hommes, soit 6 compagnies professionnelles de guerrier Drows, 1 compagnie de Qu’el’Szith en service pour acquérir le statut de citoyen de Szithar’ul, et 2 compagnies de Duergars. Une compagnie défend à toute heure la citée, tandis qu’une autre sous forme de groupe patrouillent dans ces alentours.
Ce nombre peut être doublé amenant l’armée à 1500 hommes, si une grande menace ou une guerre se présente, sans compter les esclaves qui servent de première ligne comme « Chair a Canon »

Les forces armées de Szithar’ul ont un équipement de première qualité au propriété magique chose rendu relativement facile par la présence de Faerzress. Ils possèdent aussi dans une certaine mesure quelque potion de soins et de l’équipement divers pouvant les aider dans leurs taches.

Accès a Szithar’ul
Szithar’ul compte trois accès.
- Obsul Zhah (la Porte Est) ouvrant vers les tunnels allant vers Cahallin les cavernes agricoles de la citée.
- Obsul linoin (la Porte Ouest) donnant sur les cavernes minières de la citée
- Niar Olath (la mer sombre) qui donne sur le quartier de K’arl Niar Olath

Les différentes Obsul reprennent les anciennes fortification Duergar, en bloquant l’accès a l’Est est à l’Ouest de la citée. Les Szitharien on repris celle ci en y incluant certaine modification, bordant leur partie nord on trouve une tour garnie de meurtrière qui sert de poste de garde et de protection, pour les arbalétriers ou les lanceurs de sorts en cas d’attaque.
Liant leur partie sud il y’a un mur dont la seule ouverture est une porte d’adamantite, le tout couvert de Deowner défensif tant qu’offensif pour éviter toute attaque et passage du à la magie, le tout gardé en permanence par deux Ahk de Starling Drow.
De par et d’autre des fortifications se dresse quatre statues représentant la déesse Myhrinil Celybehn, qui sont en réalité des golems de pierre servant de gardiens en cas de nécessité.

Il peu paraître étrange que les Szithariens n’est pas construit de fortification face à Niar Olath pour les protéger d’une possible invasion, il faut dire qu’une tel édifice serait assez mal aisé a édifier à cet endroit, mais c’est mal connaître le pragmatisme drow si vous croyez qu’ils non prévu aucune défense.
Ce n’est pas un hasard si cette partie de la citée est devenue celui de l’hôtellerie et du divertissement, aussi on y compte nombre de marchand et d‘étranger de passage, et d’habitants de la cité en recherche de distraction. Hors il n’y a que les fou qui ne sont pas armé en Ombreterre, ainsi en cas d’attaque cette masse nombreuse ralentirait et permettrait à l’armée de la citée de se déployer pour repousser l’invasion. Tout en limitant les pertes sur la population de Szithar’ul par ce tampon d’étranger.
Theyr
Theyr
Admin

Messages : 1680
Date d'inscription : 02/03/2012
Age : 53
Localisation : BZH

https://antavarn.1fr1.net

Revenir en haut Aller en bas

[OT][Bg] Szithar’ul -  Finalisé Empty Re: [OT][Bg] Szithar’ul - Finalisé

Message par Theyr Ven 2 Mar - 23:18

1-4/ Aménagement de Szithar’ul

1-4-1/ Emplacement
La construction de Szithar’ul en l’endroit qui est le sien n’a pas était du au hasard mais a plusieurs raisons essentielles. Bien qu’il soit plus exact de parler de reconstruction du fait qu’elle occupe l’emplacement d’une ancienne citée Duergar disparu après l’assaut supposé d’Orogue.

- La taille conséquente de la grotte voûtée ou est battis la citée ; pour une largeur de 2,5 Kilomètres sur 1,5 kilomètres, séparé en deux parties distinctes par un rétrécissement qui forme K’arl Qu’ellaren (Haut quartier ou Place des Maisons nobles) et K’arl Harl (Bas quartier ou Place du Bas), Jouxtant une mer intérieure appelée Niar Olath (mer Sombre)
- A l’Est de celle ci séparé par un entrelacement de tunnel long de 200m, une caverne plus modeste (large d’a peu prêt 1 Kilomètres), ou coule une rivière souterraine reliée à la même mer intérieure, propice à la vie par ses ressources végétale, et à la survie de la citée par son exploitation agricole.
- A l’Ouest de la citée par un passage large de 900 mètres les mines, aux riche filons de fer et d’Adamantium si cher au Drow.
- Le potentiel magique des lieux par la présence de Faerzress, exploité dans les sous-sols de Sorcere
- Le fait par son emplacement d’être positionné en un lieu qui permet d’être un important carrefour commercial


1-4-2/ La Grotte Voûtée : Szithar’ul

[Note Dm : Description de Szithar’ul en espérant que les tilsets présent, nous permettons de créer une citée souterraine, avec des bâtiments a contexture Drows.
Si cela n’était pas le cas il serait toujours possible de se rabattre sur une place forte Duergar transformé à la mode drow
Le fait que la citée ne soit que partiellement construite vas permettre au joueur d’œuvrer pour cela, et d’offrir à leur El’lar l’opportunité de bâtir quelque bâtiment]

La Grotte voûtée de la Citée est parée d'énormes stalactites, stalagmites et colonnes allant du sol au plafond et créant une sorte de toile d'araignée minérale en trois dimensions, atteignable par endroit que par des créatures ayant des capacités de lévitation ou par des ponts de pierres délicats, pas plus larges que le pied d'un Drow. En définitive, il est très facile de trouver un point de vue d'où l'on puisse admirer la grâce et la beauté de l'agencement de Szithar’ul.

Du moins pour sa partie reconstruite, car pour l’instant Szithar’ul est en partis une citée de ruines et de disgracieux bâtiment Duergar plus ou moins en état. Les Drows on entrepris depuis leur installation, de détruire les derniers vestiges non utiles de l’ancienne citée Duergar et d’effacer les traces laissées par les Orogues ; Pour reconstruire la citée dans des standards plus Drow, mais cela est un travail de longue haleine avançant doucement, parce que dépendante de la main d’œuvre d’esclave et de la mise a disposition des ressources adéquate.

La Matria Khaliss T'sarran veut faire de sa citée l’une des perles de l’ombreterre aussi la construction des édifices communs et des demeures et ils particulièrement soigné pour aller au-delà des normes de magnificence. La citée retient beaucoup d'éléments architecturaux Drows classiques ; bâtiment circulaire en spirale tortueuse, feu féerique, façade sculpté ; avec une plus grande préférence pour les tours et maison personnelle associée ou non à des El’lar que le siège de Maisons Nobles. Ce qui suit une certaine logique vue le nombre de El’lar présente face à l’unique Qu’ellar de la Matria.

Bien que de taille modeste pour une Grotte voûtée de l’ombreterre celle-ci est séparée en deux parties distinctes nommées K’arl Qu’ellaren (Haut quartier ou Place des Maisons nobles) et K’arl Harl (Bas quartier ou Place du Bas)
Héritage de l’ancienne citadelle Duergar sous K’arl Harl courre tout un réseau de tunnel, principalement des catacombes est des cryptes regroupant les restes de quelque roi ou bien pire, on y trouve aussi ce qui fut des entrepôts depuis longtemps abandonné et souillé par leur ancien locataire Orogue, voir tout autre comme des forges et des demeures souterraines délabrées.

[Note Dm : pour donner un intérêt de jouer un voleur, il ne faudra pas oublier de mettre tout un panel d’objet que l’on pourra voler mais seulement reprise par un Pnj receleur dans l’antre des Velve Quasarn est un marchand crapuleux du Bazar]
Theyr
Theyr
Admin

Messages : 1680
Date d'inscription : 02/03/2012
Age : 53
Localisation : BZH

https://antavarn.1fr1.net

Revenir en haut Aller en bas

[OT][Bg] Szithar’ul -  Finalisé Empty Re: [OT][Bg] Szithar’ul - Finalisé

Message par Theyr Ven 2 Mar - 23:18

1-4-2-1/ K’arl Harl : (Bas quartier ou Place du Bas)

[note Dm : je suis parti sur la création de k’arl Harl en quatre quartiers différent, pour une question de taille nous auront donc quatre type de carte différente qui communique les une avec les autre ]

Présentation :
K’arl Harl est le quartier du peuple ordinaire, des marchands et des esclaves. La population y vie dans des maisons circulaires avec des murs et des caves servant d’abris ou creusés directement dans le cœur même des énormes stalactites et stalagmites qui compose la grotte voûtée, souvent peu de décoration superflue ne vient s’ajouter à la fonctionnalité de leur demeure.
K’arl Harl compte nombre de stalactites et stalagmites avec quelques cristaux disséminés dans toute sa superficie.

K’arl Harl peu être séparer en quatre parties distinctes.

Quartier Nord-est : K’arl Sarol: place des armes
Quartier Nord-ouest : K’arl Elghinyrr: place des morts
Quartier Sud-est : K’arl Niar Olath : place de la mer sombre
Quartier Sud-Ouest : K’arl Belaernyrr : place des marchands

Theyr
Theyr
Admin

Messages : 1680
Date d'inscription : 02/03/2012
Age : 53
Localisation : BZH

https://antavarn.1fr1.net

Revenir en haut Aller en bas

[OT][Bg] Szithar’ul -  Finalisé Empty Re: [OT][Bg] Szithar’ul - Finalisé

Message par Theyr Ven 2 Mar - 23:19

A/ Quartier Sud-est : K’arl Niar Olath : place de la mer sombre

[Notes Dm : on pourrait créer nombre d’autre taverne ou cabaret avec leur particularité propre mais je laisse une chance au PJ d’avoir l’idée de réaliser ce qui n’existe pas, un salon de bain ou salon des plaisirs, un cabaret casino etc … ce qui viendra de toute manière a terme pour enrichir Szithar’ul]

Nom : Szithar’ul - K’arl Niar Olath
Tag/resref : om_szith_karlniarolath
Exterieur : non
Quête : non
Mapvisible : oui
Repos : oui (via un script en cas de repos 50% de chance de se faire voler un objet)

Description :
Cette partie de K’arl Harl est à son sud-est, au sud l’on trouve la Niar Olath (la mer sombre) aussi elle comporte une partie que l’on pourrait comparer à un port composé de long ponton ou son accosté de longues nefs Drow servant au transport ou à la pêche des poissons aveugles de Niar Olath.
A l’est se trouve Obsul Zhah (la porte est) ouvrant vers les tunnels allant vers Cahallin les cavernes agricoles de la citée.
Cette partie de la citée compte un certain nombre d’habitation mais c’est avant tout le quartier associé au divertissement et a l’hôtellerie aussi tavernes, auberges et divers cabaret sont présent dans le quartier.

Il peu paraître étrange que les Szithariens n’est pas construit de fortification face à Niar Olath pour les protéger d’une possible invasion, il faut dire qu’une tel édifice serait assez mal aisé a édifier à cet endroit, mais c’est mal connaître le pragmatisme drow si vous croyez qu’ils non prévu aucune défense.
Ce n’est pas un hasard si cette partie de la citée est devenue celui de l’hôtellerie et du divertissement, aussi on y compte nombre de marchand et d ‘étranger de passage, ainsi que des habitants de la cité en recherche de distraction. Hors il n’y a que les insensés qui ne sont pas armé en ombreterre, ainsi en cas d’attaque cette masse nombreuse ralentirait et permettrait à l’armée de la citée de se déployer pour repousser l’invasion. Tout en limitant les pertes sur la population de Szithar’ul par ce tampon d’étranger.

Peuplement :
Drow Qu’abban (agent de maison) - femelle 5% et male 20%
Drow Belaernyrr (marchand) – femelle 5% et male 20%
Drow C’rintri (noble) - femelle et male – Prêtresse 5% – Mage 5% - Divers 5%
Drow Dobluth (paria) – femelle 2% et male 3%
Duergar Belaernyrr 3%
Duergar Qu’abban 3%
Svirfnebelins Belaernyrr 2,
Svirfnebelins Qu’abban 2%
Autre Race 3%
Drow Stargtlin (guerrier/garde) 5%
Rothen – gol 10%– orque 5% - autre 5%


Atmosphère, lumière, son
Général Caverne sombre éclairé par quelque feu féerique

Général Bruit de grottes - Bruit de taverne/cabaret prêt des bâtiments de l’hôtellerie – Bruit portuaire prêt de la zone portuaire


A-1/ Lieux notables :

A-1-1/ El’Inssrigg Vithel (Taverne du Baiser Mortel)
Nom : Szithar’ul - El’Inssrigg Vithel
Tag/resref : om_szith_ vithel
Exterieur : non
Quête : non
Mapvisible : oui
Repos : oui (via un script repos impossible tant que l’on pas loué une chambre a Tarak CuveTonneau)

Présentation :
La taverne du baiser mortel est un établissement à la réputation plus ou moins douteuse mais qui fournit de bonnes prestations, tenu par un duo désassorti le Drow Istolil Cormrael est le Duergar Tarak CuveTonneau. Cet établissement tiendrait son nom du "sport", que pratiquaient les femelles drows du temps de la déesse Loth, après des relations sexuelles avec un mâle consistant à tuer leur partenaire.
Chose notable un bassin au centre de la salle principale est rempli par les égouttements immuables d'une stalactite et les habitués essayent souvent de convaincre les visiteurs crédules que le liquide nuageux a des vertus magiques. Le liquide teinté au guano n'a réellement que des vertus vomitives.
La taverne du baiser mortel est connue pour ses tenanciers qui sont réputés pour pouvoir vous fournir n'importe quelles boissons alcoolisées, quelles soient de la surface, d'Ombreterre ou d'ailleurs. Ils sont en plus fière de pouvoir servir à dîner à toutes races intelligentes, quel que soient leur origine ou leur goût. On peu assister de plus à des spectacles ou barde et danseuse évolue.
Allant jusqu'à trouver quelques femmes ou hommes de petites vertus vendant leur charme en l’une des demi Douzaines de chambre que compte l’établissement.

Description :
- Salle principale – l’entrée donne sur la salle principale de l’auberge on y compte une dizaine de table, dont quelque une dans des alcôves discrètes, on trouve une scène au sud est ou un barde joue du luth (voir si possible via script) sur lequel se déhanche une Drow femelle, au milieu de la salle un bassin teinté de guano si son eau est bue DD12 maladie –4 en constitution pendant 2heures.
Par script Chaque boisson bue augmente de 10% les chances de se faire voler en sortant du baiser mortel via un pnj voleur.
Le bar se trouve au Nord prêt de la porte des cuisines, un long comptoir avec un assortiment de gobelet et bouteille, quelques tonneaux et de nombreuses bouteilles prennent place sur des étagères.
- Cuisine – une cuisine avec tout ce que cela implique, fourneau, ustensile de cuisine etc … , avec un cellier juste a coté.
- 1er Etage – Six Chambres avec ce que cela contient lit, armoire, coffre.
- Sous-sol – Quatre chambres des lieux de débauche avec des personnes de petite vertu une femelle drow, une femelle duergar, un male drow, un male humain esclave.
Au sous-sol une porte (verrouillé DD20 ou par une clé donnée par Istolil Cormrael suite a l'entrée chez les Velve Quasarn) donne sur un entrepôt, dans lequel une porte dissimulée DD25 ouvre sur les catacombes de la citée.

Peuplement :
12 Clients
Drow Qu’abban (agent de maison) - male 2
Drow Belaernyrr (marchand) – femelle 1 et male 2
Drow C’rintri (noble) - Mage 1 - Divers 1
Duergar Belaernyrr 1
Duergar Qu’abban 2
Svirfnebelins Belaernyrr 2

Atmosphère, lumière, son
Lumière sombre éclairé par quelque feu féerique violet
Son bruit de taverne/cabaret

Description PNJ :

Istolil Cormrael
Race: Drow
Classe : Barde 12 niveaux
Yeux : Vert
Cheveux: Blanc
Taille : 1m45
Poids : 45 kg
Age : 185 ans
Alignement : NM
Homme dieux : Myhrinil Celybehn

Descriptions :
Istotil est un Drow d’age mur, au physique avenant, une taille moyenne au corps endurci, orné d’une chevelure blanche généralement liée en arrière, un visage coupé à la serpe dont les yeux verts lui donne un regard pénétrant et aiguisé.

Interprétation :
Istotil est l’un des gérants du baiser mortel, bien qu’il s’occupe plus particulièrement des distractions et du fonctionnement général de la taverne. Cette activité lui permet d’avoir une bonne couverture pour sa deuxième occupation car il appartient à la guilde d’assassin\voleur les « Velve Quasarn » (les Lames fantôme), aussi il n’est pas rare qu’après une soirée bien arrosée au baiser mortel qu’un voleur vous attende dans la rue pour vous faire les poches. Simplifiant aussi les divers contrats d’assassinat pour peu que la victime vienne s’y désaltérer, un poison retardant dans son verre et le tour est joué une solution parmi tant d’autre.
En tant que tavernier istotil est aimable est serviable toujours a l’écoute de ses clients pour les contenter, aimant l’art et les diverses prestations bardiques, mais son œil expérimenté est toujours à la recherche de nouvelle victime ou de nouvelle recrue pour les Velve Quasarn.

Quête : [A développer - ultérieurement]
Istotil donnera un certain nombre de quête pour rejoindre les Velve quasarn
- Voler des marchandises sur un étal du bazar
- Voler un client de la taverne
- Voler des marchandises dans un entrepôt d’un marchand du bazar

Tarak CuveTonneau
Race: Duergar
Classe : Guerrier 8 niveaux
Yeux : Noir
Cheveux: Gris/Blanc
Taille : 1m25
Poids : 110 kg
Age : 190 ans
Alignement : NM
Homme dieux : Myhrinil Celybehn

Descriptions :
Tarak est un Duergar de grand age, d’une taille normale et complètement énorme, la peau grise est terne, complètement chauve avec une courte barbe grise aux yeux noirs est pétillant de malice.

Interprétation :
Tarak est le deuxième gérant du baiser mortel, dont le domaine d’occupation et l’intendance culinaire et les breuvages. D’ailleurs il n’aime rien de moins qu’un bon repas et une bonne bière Duergar après avoir raconté tout un panel de blagues, d’histoires et de potins de la citée.
Aimable est serviable toujours à l’écoute de ses clients pour les contenter Tarak n’en est pas moins un bon vivant qui est le point central de la taverne, ce qui en fait un cas appart face autre Duergar étant pour la plupart morose et emportée, mais tout comme eux il aime une chose par-dessous tout l’or, aussi n’attendait pas de crédit au baiser mortel, mais donnait lui quelque pièces et vous lui délierait la langue sur nombre de sujets.

Quête : [A développer - ultérieurement]
-Trouver un assortiment de bière et d’alcool d’Arkalym
- PNJ de l’ombreterre qui donnera les rumeurs du moteur associé
- PNJ qui servira à donner la chronologie de Szithar’ul, par l’histoire et les actes de la citée l’œuvre des PJ par leur action ou des PNJ. Un journal de la vie de la citée en somme mais directement dans le module.

A-1-2/ Le port

Présentation :
Le port est d’une importance notable pour Shizthar’ul, c’est une voie relativement sans danger pour se rendre au sud de Niar Olath, ce qui donne au marchand une route bien plus rapide que d’emprunter les tunnels de l’ombreterre. Mais c’est aussi un lien vers les ressources alimentaire de cette mer souterraine telle que poisson aveugle, algue et huître souterraine principalement récolté par des esclaves homme lézard dans des parcs aquatiques ou à l’état sauvage.

Description :
4 a 5 pontons avec des bateaux de petite taille et si possible sans voiles, les pontons étant envahis de caisse et de tonneau avec des objets volables, quelques esclaves Homme-lézard déambulent sur les pontons

Atmosphère, lumière, son :
Idem que K’arl Niar Olath

Quête : [A développer - ultérieurement]
- Un Pnj Belaernyrr Kua-toas donnera la quête des perles d’arkalym II

Divers :
- Un Pnj de la El’lar Jhalavar permettra via 5po par voyage de rejoindre la rive sud et les différentes cartes jouxtant Niar Olath


A-1-3/ Obsul Zhah (la porte est)

Présentation :
L’obsul Zhah reprend d’ancienne fortification Duergar, qui bloquait par une porte de pierre l’accès a l’est de leur citée. Les Szitharien on repris celle ci en y incluant certaine modification, bordant sa partie nord se trouve une tour qui sert de poste de garde et de protection pour arbalétrier ou lanceur de sort en cas d’attaque. Liant sa partie sud on trouve un mur dont la seule ouverture est une porte d’adamantite couverte de Deowner défensif tant qu’offensif, gardé en permanence par deux Ahk de Starling Drow.
De par et d’autre on trouve quatre statues représentant la déesse Myhrinil Celybehn, ce sont en faits quatre golems de pierre servant de gardien en cas de nécessité.

Description :
[Dm notes : A voir si dans les tilsets un tour comporte un parapet pour pouvoir lancer des attaques en hauteur]
Tour de garde - en trois étages, un poste de garde au rez de chaussé, un salle d’arme au premier étage donnant sur un parapet, un deuxième étages donnant sur la toit de la tour

Atmosphère, lumière, son :
Idem que K’arl Niar Olath

Divers :
Un Ahk Stargtlin compte huit Drows guerriers
On trouve donc la présence de plusieurs gardes

A-1-4/ Belaern Olist (La monnaie prudente)

Nom : Szithar’ul - Belaern Olist
Tag/resref : om_szith_ belaernolist
Exterieur : non
Quête : non
Mapvisible : oui
Repos : non

Présentation :
Belaern Olist (la monnaie prudente), est une petite échoppe de prêteur sur gages tenue par le Svirfnebelin Saum Brillepièce. Mais il est aussi un des contacts des Velves Quasarn bien qu’il ne participe jamais aux opérations de la guilde, leur servant de couverture, d’intermédiaire, de surveillant et de receleur.
La principale activité de Saum est de prêter de l'argent à ses clients, à un taux très élevé bien sûr, en échange d'un objet de valeur qui sert de garantie étant l’équivalent de la somme d’or prêté.
(5% pour un jour, 10% pour moins de 10 jours, 20% pour moins de 20 jours, 40% pour moins d'un mois, 100% pour moins de 2 mois). Ceux-ci se retrouvant à la vente sur les étagères de l’échoppe une fois le délai passé si son possesseur n'est pas revenu payer sa dette
En tant qu’intermédiaire des Velve Quasarn, encore faut il le savoir est creuser la question, c’est a lui que l’on vient passer commande pour toute demande d’information que cela soit sur un événement précis en rapport avec la citée, une personne ou sur tout autre sujet. Ainsi que pour le vol d’objet ou de marchandise particulière. Bien entendu tout cela en échange de monnaie sonnante et trébuchante

Description :
- Belaern Olist (la monnaie prudente), est une boutique de taille modeste.
- La boutique est assez sombre, divers objets et bijoux sont posés sur les nombreuses étagères qui ornent les murs et sur le grand présentoir qui siège au centre de la pièce. La plupart proviennent des différents larcins de la guilde, et Saum les vends bon marché. Dans le coin nord on trouve le comptoir derrière lesquels prend place Saum Brillepièce. Un esclave Orc armée sert de garde pour la boutique
- Une porte verrouillé [DD 20 et clés particulière] au fond de l'échoppe permet d'entrer dans un petit vestibule joliment décoré dans lesquels on trouve une table est quelque chaise, un lieu idéal pour passer affaire avec Saum Brillepièce, une porte au nord vas vers ses appartements [non mappé], tandis que celle du sud ouvre sur sa réserve.
- la réserve, est une pièce de taille moyenne ou sont entreposé un bric à brac d’objet, à droite, tous les objets en gages, à ne pas vendre tant que le délai n'a pas expiré, a gauche, tous les objets volés par les Velve Qu’asarn ou d’autre intermédiaire et diverse marchandise plus légale attendent d'être vendus, accolé au mur du fond quelque caisse et tonneau.
Le mur du fond contient un passage secret [fouille DD 25] qui ouvre sur un petit escalier creusé dans la pierre pour s’enfoncer dans l’antre des Velves Quasarn

Pnj :

Belaernyrr Saum Brillepièce (Marchand)
Race: Svirfnebelins
Classe : Roublard 5 niveaux
Yeux : Noir
Cheveux: Aucun
Taille : 1m
Poids : 23kg
Age : 145 ans
Alignement : LM
Homme dieux : Myhrinil Celybehn

Descriptions :
Walshud est un Svirfnebelin de grand age, de grande taille au corps svelte, complètement chauve et imberbe, une peau grise et des yeux noir.

Interprétation :
Les svirfnebelins n’ont rien à voir avec leur cousin les gnomes des roches, la ou ceci sont connu pour leur optimisme sans borne et leur tendre espièglerie, les svirfnebelins sont soupçonneux et sérieux.
Saum en tant que contact pour les Velve Quasarn profite également de sa position pour écouter tout ce qui se dit dans la rue et glaner toutes les informations pouvant leur être utiles.
C’est un âpre négociateur qui ne conçois aucune ristourne et surtout aucun retard de paiement, d’ailleurs il s’appuis souvent sur les voleurs de la guilde pour mener a bien ses différents prêt, au vu de gagner sur les deux tableaux, ceci en faisant voler sont client qui ainsi a bien du mal pour rembourser et donc pouvoir revendre l’objet qu’il a en gage vu qu’il y’a non recouvrement du prêt.
On peu noter qu’il n’hésite d’ailleurs pas a racheter à bas prix toute les marchandises ou objet volé qui peuvent présenter à ses yeux un réel gain.

Divers :
Il vendra un peu de tout arme, armure, potion, objet divers etc… et rachètera tout les objets volés.
Theyr
Theyr
Admin

Messages : 1680
Date d'inscription : 02/03/2012
Age : 53
Localisation : BZH

https://antavarn.1fr1.net

Revenir en haut Aller en bas

[OT][Bg] Szithar’ul -  Finalisé Empty Re: [OT][Bg] Szithar’ul - Finalisé

Message par Theyr Ven 2 Mar - 23:20

B/ Quartier Nord-est : K’arl Sarol: place des armes

Nom : Szithar’ul - K’arl Sarol
Tag/resref : om_szith_karlsarol
Exterieur : non
Quête : non
Mapvisible : oui
Repos : oui (via un script en cas de repos 50% de chance de se faire voler un objet)

Description :
On trouve cette partie de K’arl Harl au Nord-est, c’est le quartier des El’lar marchande mais surtout de Melee Magthere, l’Académie de guerre royaume des combattants, ce quartier étant le plus proche de
K’arl Qu’ellaren (la place des maisons Noble) on y trouve beaucoup d’habitation de qu’abban et de nombreuses demeures de El’lar marchande.

Peuplement :
Drow Qu’abban (agent de maison) - femelle 10% et male 20%
Drow Belaernyrr (marchand) – femelle 10% et male 20%
Drow C’rintri (noble) - femelle et male – Prêtresse 1% – Mage 2% - Divers 5%
Drow Dobluth (paria) – femelle 2% et male 3%
Duergar Belaernyrr 2%
Duergar Qu’abban 2%
Svirfnebelins Belaernyrr 2,
Svirfnebelins Qu’abban 2%
Autre Race 3%
Drow Stargtlin (guerrier/garde) 5%
Rothen – gol 5%– orque 5% - autre 5%


Atmosphère, lumière, son
Général Caverne sombre éclairé par quelque feu féerique
Général Bruit de grottes – Prêt de Melee Magthere bruit d’arme


B-1/ Lieux notables :

B-1-1/ Melee Magthere (Académie de guerres) :

Nom : Szithar’ul – Melee Magthere
Tag/resref : om_szith_ meleemagthere
Extérieur : non
Quête : oui
Mapvisible : oui
Repos : oui

Présentation :
Melee Magthere est aussi appelée l’Académie de guerre, en plus d’avoir pour fonction la demeure et le lieu d’entraînement de « l’armée » de Szithar’ul, elle joue un rôle essentiel dans la formation des citoyens de la citée.
Arrivé à l’age de 20 ans ou 25 ans les citoyens de la citée passe entre les mains de Melee Magthere ainsi d’ailleurs que les quelques étrangers désirant obtenir ce statut de citoyens. On pourrait comparer cela a une sorte de service militaire car les Qu’el’Szith, ainsi sont appelés ce qui passe à Melee Magthere pendant cette période, aide par leur présence à la défense immédiate de la citée. Mais c’est aussi un lieu d'enseignement militaire, théologique et culturel armant les drow à leur société et au danger de l’ombreterre

Description :
[Notes Dm : Pour ne pas surcharger les cartes, il est inutile de mapper ce qui ne sera pas utilisé ou peu par les joueurs ou pour les différentes intrigues, mais laisser des portes fermées permet de supposé qu’il existe autre chose]
Melee Magthere prend place sur une élévation que l’on rejoint par un escalier de pierre bordé de statue de guerriers drow a l’attitude martiale.

Rez de chaussé
- Hall d’entrée – des fresques représentant des batailles couvre les murs, deux Ombre garde(humain avec une armure) sont de part et d’autre de la porte finement ciselée qui ouvre sur Melee Magthere, surveillant et scrutant ce qui y entre.
- Amphithéâtre – une grande salle concave comptant de nombreux banc ou gradin, lieu d’enseignement
- Salle d’entraînement – de nombreuse aire de combat, et un champ de tir, on y trouve une petite arène, de râtelier courre sur les murs avec des armes non tranchant utile a l’entraînement.
- Armurerie – l’armurerie est sous la coupe de l’intendant de Melee Magthere, on y trouve de nombreux râtelier d’arme.
- Bureau du Jabbuk Stargtlin – bureau de l’adjoint de Ul’Saruk qui s’occupe des affaires interne à Melee Magthere, un bureau ou s’entasse de nombreux parchemin.
- Bureau de Ul’Saruk– le bureau est les quartiers de Ul’Saruk à Melee Magthere, on trouve son bureau et une chambre avec une salle de bain.

Sous-Sol
On arrive dans un embranchement en T a gauche des entrepôts non mappé, a droite la prison
- Prison et salle de torture – avant d’y accéder on passe par une salle de garde, la salle de torture et les cachots ne forme qu’une seule et même pièce pour laisser le loisir aux prisonniers d’entendre ce qui les attendent cela donne souvent des aveux rapides un effet phycologique des plus efficace.

1er Etage
Non mappé, les quartiers de gardes et des Qu’el’Szith pendant leurs séjours a Melee Magthere

Peuplement :
Drow Qu’abban (agent de maison) - femelle 5% et male 10%
Drow Stargtlin (guerrier/garde) 20%
Yathrin 2% - Yathruk 1%
Drow Qu’el’Szith Prêtre 10%, Mage 15%, Guerrier 20%, roublard 10%
Duergar Stargtlin 10%
Rothen – gol 5%– orque 5%

Atmosphère, lumière, son
Général sombre éclairé par quelque feu féerique ici et la
Bruit d’arme et de combat


Description PNJ :

Ul’Saruk Jeggred T'sarran
Race: Drow
Classe : Guerrier 13 / Maître d’arme 7 niveaux
Yeux : Rouge
Cheveux: Blanc
Taille : 1m50
Poids : 48 kg
Age : 145 ans
Alignement : LM
Homme dieux : Myhrinil Celybehn

Descriptions :
Jeggred T’sarran est un Drow adulte, de grande taille au corps musculeux, orné d’une chevelure blanche généralement lissée, un visage mince aux yeux rouge sang qui lui donne un regard pénétrant.

Interprétation :
Jeggred est passé maître dans l’art de guerre drow alliant à tout instant fourberie et intelligence ce qui en fait un fin tacticien, que cela soit à lors des bataille ou dans sa vie de tout les jours, malgré tout il est loyal envers sa maison car celle ci lui permet d’avoir un statut des plus important, aussi servira t’il la citée tant que cela rejoint les intérêts de T’sarran et dans une commune mesure les ordres de sa mère la valsharess Khaliss T‘sarran.

Jabbuk Stargtlin Kronhud Coupefer (Maitre Guerrier)
Race: Svirfnebelins
Classe : Guerrier 16 niveaux
Yeux : Noir
Cheveux: Aucun
Taille : 1m
Poids : 25 kg
Age : 85 ans
Alignement : LM
Homme dieux : Myhrinil Celybehn

Descriptions :
Kronhud est un Svirfnebelins d’age mur, de taille moyenne au corps svelte, complètement chauve et glabre à la peau grise et glabre qui contraste avec ses yeux d’un noir profond.

Interprétation :
Les svirfnebelins n’ont rien à voir avec leur cousin les gnomes des roches, la ou ceci sont connu pour leur optimisme sans borne et leur tendre espièglerie, les svirfnebelins sont soupçonneux et sérieux.
Kronhud n’échappe pas a cette règle ce qui peu expliquer d’ailleurs le fait qu’il soit l’adjoint de Ul’Saruk, il est parfait dans son rôle faisant preuve de pragmatisme dans ce qu’il entreprend. Toutefois il ne faut pas le sous-estimer, il n’a pas atteint son rang de Jabbuk Stargtlin par ses occupations de grattes papiers, mais par ces talents de guerrier sachant manier son marteau de guerre avec efficacité et dans un style des plus personnelle.

Quête : [A développer - ultérieurement]
- Donnera des quêtes en correspondance avec Melee Magthere


Zhauniluk Alak Uloavae (Maître Erudit)
Race: Drow
Classe : Guerrier 10 / Maître d’Arme 10 niveaux
Yeux : marron
Cheveux: Blanc
Taille : 1m40
Poids : 40 kg
Age : 346 ans
Alignement : NM
Homme dieux : Myhrinil Celybehn

Descriptions :
Alak est un drow de grand age, de petite taille au corps athlétique, aux cheveux blanc lié en une tresse sur l’arrière, un visage anguleux ou l’on distingue quelque ride qui s’orne souvent d’un sourire narquois aux yeux d’un marron profond.

Interprétation :
Alak est le maître érudit de Melee Magthere, ce qui englobe des fonctions de maître d’arme et de tacticien, en cela il forme les Qu’el’Szith est entraîne les Stargtlin au maniement des armes et des tactiques de combats de l’ombreterre que cela soit celle des drows ou duergar.
Alak est quelqu’un de ferme et dure mais son enseignement est de qualité, ayant tendance a rudoyé ses élèves et y prenant un certain plaisir surtout face au femelle drow bien qu’il garde une certaine réserve, après tout on ne sait jamais ce que celle ci deviendra inutile de se mettre à dos une future Yathatallar. Il possède une ambition dévorante et se verrait bien Ul’saruk aussi verrait t’il d’un œil intéressé la mort de Jeggred et pourquoi pas une place dans la famille T’sarran.

Quête : [A développer - ultérieurement]
- Donnera des quêtes en correspondance avec premier niveau de tous les personnages passant par les rangs des Qu’el’Szith, sur l’aspect martial.


Yathatallar Jindra Despana (Grande Prêtresse)
Race: Drow
Classe : Prêtre 17 niveaux
Yeux : noir
Cheveux: Blanc
Taille : 1m55
Poids : 48 kg
Age : 187 ans
Alignement : NM
Homme dieux : Myhrinil Celybehn

Descriptions :
Jindra est une drow d’age mur, de grande taille au corps svelte et désirable, des cheveux blancs cascadant sur ses épaules, dont les lèvres fines et les yeux noir jouerai à vous séduire si leur regard n’était pas dure et ferme.

Interprétation :
Jindra est la représentante du culte de Myhrinil Celybehn a Melee Magthere, son rôle est d’instruire les Qu’el’Szith à la théologie de la déesse et au principe de la société drow, tout en gardant un œil sur ce bastion de males.
Sévère et sec, Jindra sait manipuler les Qu’el’Szith en leur montrant la toute puissance des préceptes de Myhrinil Celybehn, leur inculquant les lois de l’ombreterre, se montrant douce et dur à la foi pour donner ces leçons, pour un bourrage de crâne et un fanatisme voulu ce qui n’est guère difficile au vu de la fatigue physique dans lesquels son poussé les Qu’el’Szith pour un meilleur apprentissage.

Quête : [A développer - ultérieurement]
- Donnera des quêtes en correspondance avec premier niveau de tous les personnages passant par les rangs des Qu’el’Szith, sur l’aspect théologique et les principes de vie en ombreterre.



B-1-2/ El’lar Jhalavar

Nom : Szithar’ul – El’lar Jhalavar
Tag/resref : om_szith_ ellarjhalavar
Extérieur : non
Quête : oui
Mapvisible : oui
Repos : non

Présentation :
La El’lar Jhalavar pourrai être comparé à une association mafieuse, par cela elle est la maison marchande la plus puissante de Szithar’ul, d’une par le nombre de ses membres et par ses secteurs d’activité dans le commerce ayant pour domaines de prédilection la vente d’objet magique rare, d’objet d’hédonisme et l’esclavagisme, et via son secteur d’activité liée aux ombres.
C’est en quelque sorte l’élite des marchands de la citée tant par les marchandises qu’ils proposent que par leur occupation d’assassin qui est des plus dissimulé, bien que des rumeurs courent dans la citée sur l’appartenance des Velg’larn Ortril à la El’lar Jhalavar


Description :
Leur El’lar est leur demeure ainsi qu’une échoppe ou ils vendent une partie de leur marchandise.
- Echoppe – On y trouve tout ce qui est à vendre chez les Jhalavar, éparpillé sur différente table et présentoir son posé de nombreux objet magique ou d’hédonisme.
tapis de Constance, engin mécanique, statue en marbre, vase etc…
Miroir piégeur de vie : Le personnage qui l’actionne se retrouve dans une autre dimension et doit se battre contre son double (a voir si possible via script)
Trône Elghinn : quiconque s’assoie sur se siége meurt
Glyphe de garde : lance une boule de feu sur celui qui l’actionne
Et diverse autre arme ou objet magique
Une Qu’abban Jhalavar Lyme Vrinn vendra un panel d’objet magique drow de grande facture
Un diablotin surveille les étales de marchandise (DD Détection 25)
[Dm notes : d’autres objets magiques aux effets inattendus seront à trouver, la plupart de ceci devront êtres volables]
Une porte donne sur la rue, et l’autre sur un vestibule, une autre vers d’autre pièce de la El’lar jhalavar non mappé
- Vestibule – C’est l’endroit ou les Jhalavar reçoivent pour traiter de leur affaire. Une salle de réception, on y trouve des coussins et une table basse, ainsi qu’une table normal entouré de chaise. Une porte donne sur la El’lar jhalavar non mappé, l’autre sur le bureau du Belearnuk Nalfein.
- Bureau du Belearnuk – Le Bureau ou le Belearnuk reçoit pour ses affaires. Un fauteuil confortable un bureau faisant face à deux chaises, une bibliothèque et quelque étagère et un coffre.

Atmosphère, lumière, son
Général sombre éclairé par quelque feu féerique ici et la
Bruit de magasin


Description PNJ :

Belearnuk Nalfein Jhalavar
Race: Drow
Classe : Magicien 17 niveaux
Yeux : Violet
Cheveux: Blanc
Taille : 1m50
Poids : 45 kg
Age : 264 ans
Familier – Quarth (Ordre en drow) – Diablotin
Alignement : NM
Homme dieux : Myhrinil Celybehn

Descriptions :
Nalfein est un Drow de grand age, au physique banal, une taille moyenne au corps sec, orné d’une chevelure d’un blanc laiteux généralement tressé vers l’arrière, un visage coupé à la serpe dont les yeux violets lui donne un regard dur et pénétrant, en somme il pourrait passer inaperçu parmi ses semblables si ce n’est la couleur de ses yeux peu commune, ce qui fait qu’un certain magnétisme l’entoure.

Interprétation :
Nalfein est à jouer avec intelligence car il l’est assurément, nombre de ses actions et de ses paroles sont à double sens alliant flatterie et menace dissimulé. En apparence il apparaît comme serviable et courtois, toujours posé et jamais enclin a la colère, mais dans l’ombre il complotera et manigancera votre perte, n’hésitant pas a envoyer ses Velg’larn Ortril pour s’occuper de ce qui lui barre la route
En tant que marchand il cherchera toujours a trouver un bénéfice au activité de sa El’lar, n’hésitant pas a passer des alliances et des contrats avec d’autre, bien que susceptible d’être rompus à tout moment si un gain supérieur se présente contre eux, il a d’ailleurs un intérêt tout particulier pour tous les objets magiques susceptibles d’augmenter ses dons de mage.


Qu’abban Jhalavar Lyme Vrinn
Race: Drow
Classe : Roublard 5 niveaux
Yeux : Marron
Cheveux: Blanc
Taille : 1m35
Poids : 30 kg
Age : 127 ans
Alignement : LM
Homme dieux : Myhrinil Celybehn

Descriptions :
Lyme est une jeune Drow, au physique banal, une petite taille moyenne au corps agréablement proportionné, orné d’une chevelure d’un blanc laiteux coupé cours, des yeux marron des plus charmeurs.

Interprétation :
Etre une qu’abban de la El’lar Jhalavar lui offre une position sociale non négligeable supérieur du moins a celui d’un Dobluth. Faisant preuve d’un certain talent pour le commerce et pour le recueille d’information Lyme à toute sa place chez les Jhalavars. Mais comme tout drow elle se verrait bien dans un statut supérieur aussi si l’occasion se présente pourquoi ne pas aider ou trahir les Jhalavars selon ce qu’elle aurait à y gagner.

Divers :
Lyme vendra tout un panel d’objet de haut niveau du set de l’ombreterre.


B-1-3/ Obsul Olath (La Porte Sombre)

Descriptions :
Les Drows ont construit cette fortification lors de leur installation, son utilité était de se protéger des possibles attaque de l’ombreterre, tout en vivant dans une certaine sécurité dans ce qui deviendra ultérieurement K’arl Qu’ellaren (Place des maisons Nobles).
L’Obsul Olath est un mur de pierre et de roche liée à une barrière magique ce qui rend tout passage difficile voir impossible sans l’aide de la magie, composé de stalagmites qui servent de tour de défense elles permettent au Drows de s’y dissimulé tout en faisant pleuvoir la mort sur de potentiel envahisseur.
Sa seule ouverture est une porte d’adamantite couverte de Deowner défensif tant qu’offensif, gardé en permanence par deux Ahk de Starling Drow.
Devenu le haut quartier, l’Obsul Olath a quelque peu perdu sa fonction de protection de la citée, servant de barrière elle limite dorénavant l’accès au haut quartier au seul habitant de Szithar’ul,

Interprétation :
Des fortifications avec des tours de stalagmites

Divers :
Seul les joueurs ayant obtenue le statut de citoyens de Szithar’ul pourront accéder au quartier de K’arl Qu’ellaren (a bloquer par script)
Theyr
Theyr
Admin

Messages : 1680
Date d'inscription : 02/03/2012
Age : 53
Localisation : BZH

https://antavarn.1fr1.net

Revenir en haut Aller en bas

[OT][Bg] Szithar’ul -  Finalisé Empty Re: [OT][Bg] Szithar’ul - Finalisé

Message par Theyr Ven 2 Mar - 23:20

C/ Quartier Sud-Ouest : K’arl Belaernyrr : place des marchands

[Notes Dm : Szithar’ul comme nombre de citée drow est sous la coupe de la déesse Myhrinil Celybehn, donc celle ci est un bastion de la magie celle ci y est omniprésente tant dans son architecture que sur ses habitants aussi la citée à tout un panel d’objet dit magique en circulation ou a la vente]

Nom : Szithar’ul - K’arl Belaernyrr
Tag/resref : om_szith_karlbelaernyrr
Exterieur : non
Quête : non
Mapvisible : oui
Repos : oui (via un script en cas de repos 50% de chance de se faire voler un objet)

Description :
On trouve cette partie de K’arl Harl au Sud-ouest, c’est la que se déroulent les affaire commerciale de la citée dans ce qui est appelé communément le bazar, qu’il s’agisse de marchandise ou d’esclaves, étant l’un de ses points indispensables nombre d’étranger et de marchand y circulent en quête de services ou d’objets habituels et de valeur.
Beaucoup d’habitations sont celle d’artisan ou des boutiques, mais l’on compte quelque demeure El’lar de peu d’importance
A l’Ouest se trouve Obsul Linoin (la porte ouest) ouvrant vers les tunnels allant vers les cavernes minières de la citée.

Peuplement :
Drow Qu’abban (agent de maison) - femelle 10% et male 20%
Drow Belaernyrr (marchand) – femelle 10% et male 30%
Drow C’rintri (noble) - femelle et male – Prêtresse 1% – Mage 1% - Divers 2%
Drow Dobluth (paria) – femelle 1% et male 2%
Duergar Belaernyrr 10%
Duergar Qu’abban 2%
Svirfnebelins Belaernyrr 10%
Svirfnebelins Qu’abban 2%
Autre Race 3%
Drow Stargtlin (guerrier/garde) 5%
Rothen – gol 5%– orque 5% - autre 5%

Atmosphère, lumière, son
Général Caverne sombre éclairé par quelque feu féerique
Général Bruit de grottes – Bruit de marché

C-1 Lieux / notables :

C-1-1/ Bazar

Présentation :
Légendaire pour les marchandises magiques ou non disponibles à la vente, le Bazar fourmille littéralement d’individu originaire des quatre coins d’Arkalym, c'est une foire bruyante tel que celle que l'on peut apercevoir dans les grandes villes de la surface.
Il prend place au milieu d’un amas de petites stalagmites qui ont été évidé afin de servir d’étal ou de petites échoppes pour les plus grandes, d’autres marchands ont cultivé des colonies de champignons grimpants dans des zones dégagées entre les stalagmites, créant de véritables baraques de champignons vivantes.

Description :
Une multitude d’étals de pierres, des boutiques dans des stalagmites ou des champignons

Description PNJ :

Belaernyrr Walshud Luurden (Marchand)
(Note Background : son nom de famille est une plante de l’ombreterre)
Race: Svirfnebelins \ Rat-Garou
Classe : Roublard 4 niveaux – Rat garou 3
Yeux : Gris
Cheveux: Aucun
Taille : 90m
Poids : 20 kg
Age : 60 ans
Alignement : LM
Homme dieux : Cynalkar

Descriptions :
Walshud est un jeune Svirfnebelins, de taille moyenne au corps svelte, complètement chauve mais ayant une certaine pilosité, une peau grise qui se fond avec ses yeux d’un gris foncé.

Interprétation :
Les svirfnebelins n’ont rien à voir avec leur cousin les gnomes des roches, la ou ceci sont connu pour leur optimisme sans borne et leur tendre espièglerie, les svirfnebelins sont soupçonneux et sérieux.
Walshud est en faite un rat garou ce qui peu expliquer qu’il a une certaine pilosité la ou les autres Svirfnebelins sont glabre. Il œuvre comme receleur pour la guilde de voleurs les Tril Vedrin (La Morsure de l’ombre) aussi n’a t’il pas un type de marchandise particulier vendant de tout pour noyer dans cette masse les objets volés. En tant qu’adepte de Cynalkar il se doit d’agir avec discrétion pour ne pas se compromettre agissant à la vue de tous selon les préceptes de la déesse Myhrinil Celybehn, c’est un marchand assez complaisent qui n’hésitera pas a faire quelque ristourne a ses clients surtout si les objets son volé.

Divers :
Il vendra un peu de tout arme, armure, potion, objet divers etc… à voir si cela est possible via script de faire en sorte que ces marchandises changent tous les jours.

Belaernyrr Elistil « Slolyg »(Marchand)
Race: Illithid
Classe : Aberration 10 niveaux
Yeux : Blanc
Cheveux: Aucun
Taille : 1,70m
Poids : 55 kg
Age : 134 ans
Alignement : NM
Homme dieux : Myhrinil Celybehn

Descriptions :
Elistil est un illithid de taille moyenne pour sa race, sa peau mauve est couverte d'une fine couche de mucus glacé à la consistance caoutchouteuse. Sa tête fait penser à une petite pieuvre à quatre tentacules, rendue plus horrible encore par ses yeux blancs démesurés. Sa bouche, qui ressemble à celle d'une sangsue, laisse échapper en permanence une salive huileuse.

Interprétation :
Comme nombre de ses congénères Elistil est une créature à la haute intelligence, totalement malfaisant et sadique, mais surtout égocentrique à l'extrême. Ci ce n’était suite à la déconvenue qu’ont connue les Slolyg son clan, il n’aurait jamais mis les pieds a Szithar’ul ou grouille toutes ses races juste bonnes à être des esclaves du point de vu d’un flagelleur mental, pourtant son sort ne lui déplais pas complément, car sa soif de renseignement est pleinement assouvie par le nombre d’information qui circule dans la citée. Aussi offre t’il souvent de bon paiement en or ou marchandise pour des révélations de qualité pouvant rapporter bien plus à lui ou son clan.

Divers :
Marchand de potion, poison et autre breuvage alcool rare etc …. , ainsi que des ressources de l’herboristerie.


Belaernyrr Nym Luem (Marchand)
Race: Drow
Classe : Guerrier 7 niveaux
Yeux : Marron
Cheveux: Blanc
Taille : 1,30m
Poids : 35 kg
Age : 157 ans
Alignement : LM
Homme dieux : Myhrinil Celybehn

Descriptions :
Nym est un Drow adulte, de taille standard au corps svelte, orné d’une chevelure blanche coupé cours, un visage mince aux yeux marron qui le place dans le commun des drows.

Interprétation :
Nym est un marchand indépendant de Szithar’ul, qui sent sort assez bien, il faut dire qu’il conspire avec la guilde de voleur/assassin les Velve Quasarn, leur servant d’informateur et bien souvent de fournisseur en équipement divers.
Il se montre assez dur en affaire et peu on pue prétendre lui avoir soutiré une réduction ou un geste commerciale.

Divers :
Marchand de matériel commun du set d’objet de l’Ombreterre et de quelque objet de haut niveau.
Rachètera du matériel volé

Faern Kalfel Mazerret (Magicien)
Race: Drow
Classe : Magicien 11 niveaux
Yeux : Rouge
Cheveux: Blanc
Taille : 1,25m
Poids : 30 kg
Age : 130 ans
Alignement : NM
Homme dieux : Myhrinil Celybehn

Descriptions :
Kalfel est un Drow adulte, de petite taille au corps décharné, orné d’une chevelure blanche lissé, au visage mince dont les yeux rouge vif brille d’intelligence et d’ambition.

Interprétation :
Kalfel occupe la place de Belaernyrr dans le quartier des marchands pour Sorcere, il y vend du matériel et des objets magiques communs produit par les Faern (mage) de sorcere. Cette occupation lui permettant d’acquérir des biens et des marchandises qu’il revend à ses confrères contre de forte somme d’or, qu’il dépense pour ses études arcaniques. Il rachète toute sorte d’objet magique ou de composant allant jusqu'à des prix en or pour ce qui est des plus rare.
Ambitieux et talentueux Kalfel fait montre d’une forte intelligence, alliant complot et opportunisme, et l’on peu dire un certain penchant pour tous les plaisirs hédonismes.

Divers :
Marchand de parchemin de sort jusqu’au lvl 3 inclus, potion associé au mage, et objet de mage divers de puissance limité pour personnage lvl 5 max (bâton, baguette, spectre, robe etc ...)

Quête : [A développer - ultérieurement] :
Donnera des quêtes de recherche de composant magique et d’objet magique.


Erbehard Pashar
Race: Humain
Classe : Guerrier 9 niveaux
Yeux : Bleu
Cheveux: Blond
Taille : 1,85m
Poids : 90 kg
Age : 30 ans
Alignement : LM
Homme dieux : Fel

Descriptions :
Erbehard est un humain de grande taille au corps puissant, un visage rude et ferme des cheveux blond mi-long et des yeux bleus au regard perçant.

Interprétation :
Erbehard est l’un des rares marchands de la surface qui commerce directement a Szithar’ul, il est apprécié par les marchandises insolites qu’il propose, encore qu’elle soit souvent commune en certaine région de la surface.
Il travaille pour le temple de Fel[nom a déterminer] à la surface, étant un lien commercial entre celui ci et la citée. Il a su s’adapter aux intrigues et à la vie en ombreterre même si parfois le soleil de la surface lui manque, il est d’ailleurs une source d’information intarissable sur la surface.
Evitant de prendre part aux différentes machinations qui courre dans la citée, il est toute fois un marchand habile en négociation que l’on pourrait amadouer avec quelque bière au Baiser Mortel

Divers :
Marchand de produits de la surface, arme, armure et objet divers.

Quête : [A développer - ultérieurement] :
-Apporter des marchandises dans l’un des temples de Fel de la surface (sur l’idée de l’architecte)
-Possibilité de faire la même chose de la surface vers l’ombreterre.

[Notes Dm : Quatre marchands devraient suffire à voir s’il faut en rajouter pour la vente d’autre marchandise ou créer des boutiques pour une immersion plus importante]

C-1-2/ Belaern Rothe (Marchandise Esclave ou Marché aux Esclaves)

Présentation :
C’est un endroit d’importance pour la citée, car le Belaern Rothe permet d’acheter quasiment n'importe quelle créature comme esclave, des gobelins, des orques, des ogres, des trolls, des minautores, mais aussi des créatures plus exotiques ou impressionnantes comme des géants ou des animaux dompté, des humains, des nains recherché pour leur talent d’artisan, évidemment on trouve certaines ''marchandises'' plus facilement que d'autres et les prix sont très variés.
Tous les esclaves sont marqués au fer rouge et les plus précieux d'entre eux se voient incruster une pierre de contrôle dans une partie de leur corps, une méthode mis en place par le clan Slolyg. Cette pierre incrustée au moment de la vente donne un contrôle total au maître sur celui ci via une baguette spéciale ou plus rarement un anneau ou un collier, ceci peuvent permettre aux propriétaires de contrôler de nombreux esclaves ou seulement un seul. Ces pierres n’annulent pas la volonté propre des esclaves, simplement il ne peut désobéir à son maître ni s’éloigner à plus de trois jours de son outil de contrôle sans se voir mourir dans d’atroces souffrances. Quant aux pierres il existe en fait des moyens de s'en débarrasser mais ils sont dangereux et peu connus. Les esclaves plus ''banals'' restent sous surveillance et tous peuvent se faire tuer pour s'être introduit dans une zone où ils n'ont rien à y faire. Les tatouages sont en fait une véritable carte d'identification, renseignant sur son nom, son propriétaire, les lieux où il peut aller ainsi qu'éventuellement sur sa profession.

Description :
Le marché est composé d’une esplanade ou l’on trouve divers podiums ou sont présentés les marchandises disponible à la vente, des cages pendent de ci de là où son placé au sol contenant des esclaves de toute espèce.
Faisant office de prison une cavité au multiple cellule a était creusé, a l’arrière du marché pour contenir les diverses marchandise « vivante ».
- cellule et enclot avec gobelin, orque, ogre, homme lézard, un géant, araignée etc …

Divers :
- Les marchands du Belaern Rothe donneront des quêtes infinies pour allez capturer des Esclaves.
(A voir si le système de filet pour capturer des animaux pourra être associé à d’autre créature)
- On pourra acheter des esclaves qui serviront comme compagnon (via script un objet permettra d’invoquer une créature gobelin, orque, ogre, minautores, géant etc … qui aidera le personnage, si celle ci se fait tuer le bâton disparaît, à voir si l’on peu garder en mémoire le nombre de dégât que celle ci aura reçue obligeant à le soigné et non pas avoir je t’invoque, je te bannis et je te ré invoque au maximum de point de vie.

Description PNJ :

Belaernyrr Halossk « Slolyg »(Marchand)
Race: Illithid
Classe : Aberration 12 niveaux
Yeux : Blanc
Cheveux: Aucun
Taille : 1,80m
Poids : 65 kg
Age : 114 ans
Alignement : NM
Homme dieux : Myhrinil Celybehn

Descriptions :
Halossk est un illithid de grande taille pour sa race, sa peau mauve est couverte d'une fine couche de mucus glacé à la consistance caoutchouteuse. Sa tête fait penser à une petite pieuvre à quatre tentacules, rendue plus horrible encore par ses yeux blancs démesurés. Sa bouche ressemble à celle d'une sangsue, et laisse échapper en permanence une salive huileuse.

Interprétation :
Comme nombre de ses congénères Halossk est une créature à la haute intelligence, totalement malfaisant et sadique, mais surtout égocentrique à l'extrême. Il s’occupe de la partie esclavagiste du clan Slolyg, toujours à la recherche de nouveau profit il achète et vend toutes créatures pour peu qu’elles aient une certaine valeur. Son activité lui permet d’assouvir l’un de ses vices favoris sucer les tendres mets que sont les cerveaux d’humains.

Divers :
Vendra et achètera des esclaves via quête


Belaernyrr Erelda Dalael (Marchand)
Vrai nom : Sefris
Race: Succube apparence de Drow
Classe : Démon 16 niveaux
Yeux : Rouge
Cheveux: Blanc
Taille : 1,50m
Poids : 30 kg
Age : 2100 ans
Alignement : NM
Homme dieux : Cynalkar

Descriptions :
Erelda est une jeune et sublime Drow, au regard suave par ses yeux rouges qui feraient fondre le plus dur des hommes, le tout entouré d’une chevelure blanche cascadant subtilement sur ses épaules, un corps idéalement proportionné aux longues jambes graciles et au bras fin et délicat font d’elle une très grande beauté dans les standards Drow.

Interprétation :
Erelda de son vrai nom Sefris est une succube qui œuvre pour la El’lar Jhalavar comme marchande d’esclave charmant ses clients pour leur soutirer plus d’or que nécessaire. Leur Belearnuk Nalfein croit avoir réussi à la contrôler mais au final il n’en est rien, car bien qu’elle ne puisse se libérer de son emprise, elle sert d’espionne pour [nom de démon présent a l’ouest de l’ombreterre] dont le principal but est l’ouverture d’un portail vers les abysses, ce qui est assez ironique quand l’on sait que par sa capacité de change forme elle agit de même pour les Jhalavar.
Sefris est un charmeuse avant tout elle utilisera ses dons pour séduire, manipuler et soutirer des informations ou tout autre chose pour le compte des Jhalavar et pour son propre intérêt.

Divers :
Vendra et achètera des esclaves via quête

C-1-3/ Obsul Linoin (la porte Ouest)

Présentation :
L’obsul Linoin reprend d’ancienne fortification Duergar, qui bloquait par une porte de pierre l’accès a l’ouest de leur citée. Les Szitharien on repris celle ci en y incluant certaine modification, bordant sa partie nord se trouve une tour qui sert de poste de garde et de protection pour arbalétrier ou lanceur de sort en cas d’attaque. Liant sa partie sud on trouve un mur dont la seule ouverture est une porte d’adamantite couverte de Deowner défensif tant qu’offensif, gardé en permanence par deux Ahk de Starling Drow.
De par et d’autre on trouve quatre statues représentant la déesse Myhrinil Celybehn, ce sont en faits quatre golems de pierre servant de gardien en cas de nécessité.

Description :
[Dm notes : A voir si dans les tilsets un tour comporte un parapet pour pouvoir lancer des attaques en hauteur]
Tour de garde - en trois étages, un poste de garde au rez de chaussé, un salle d’arme au premier étage donnant sur un parapet, un deuxième étages donnant sur la toit de la tour

Atmosphère, lumière, son :
Idem que K’arl Niar Olath

Divers :
Un Ahk Stargtlin compte huit Drows guerriers
On trouve donc la présence de plusieurs garde
Theyr
Theyr
Admin

Messages : 1680
Date d'inscription : 02/03/2012
Age : 53
Localisation : BZH

https://antavarn.1fr1.net

Revenir en haut Aller en bas

[OT][Bg] Szithar’ul -  Finalisé Empty Re: [OT][Bg] Szithar’ul - Finalisé

Message par Theyr Ven 2 Mar - 23:21

D/ Quartier Nord-ouest : K’arl Elghinyrr: place des morts

Nom : Szithar’ul - K’arl Elghinyrr
Tag/resref : om_szith_karlelghinyrr
Exterieur : non
Quête : non
Mapvisible : oui
Repos : oui (via un script en cas de repos 50% de chance de se faire voler un objet)

Description :
Cette partie de K’arl Harl et au Nord-ouest, elle compte d’anciennes forges Duergars exploitée par le clan Sombrefer, on y trouve aussi les ruines d’une arène que les Szitharien nom pas encore remis en état, ce qui est l’apanage de ce quartier car de nombreux bâtiment ne sont que des ruines. L’endroit le plus curieux étant l’entrée donnant sur d'antique catacombes Duergar ou repose quantité de dépouille de ce qui fut les premiers habitants de Szithar’ul.
Ce quartier est surtout celui des quelques Dobluth et des esclaves ayant une certaine liberté au sein de la citée, vivant comme des gueux est des proies dans les ruines avec le bruit résonnant des marteaux et des fumés âcres des forges Duergar.

Peuplement :
Drow Qu’abban (agent de maison) - femelle 5% et male 10%
Drow Belaernyrr (marchand) – femelle 1% et male 5%
Drow C’rintri (noble) - femelle et male – Prêtresse 1% – Mage 1% - Divers 2%
Drow Dobluth (paria) – femelle 20% et male 50%
Duergar Belaernyrr 5%
Duergar Qu’abban 5%
Svirfnebelins Belaernyrr 5%
Svirfnebelins Qu’abban 5%
Autre Race 1%
Drow Stargtlin (guerrier/garde) 5%
Rothen – gol 15%– orque 15% - autre 15%

Atmosphère, lumière, son
Général Caverne sombre éclairé par quelque feu féerique
Général Bruit de grottes – Bruit de forge autour de la forge Duergar

C-1 Lieux / notables :

C-1-1/ Forge Sombrefer :

Nom : Szithar’ul – Forge sombrefer
Tag/resref : om_szith_ forgesombrefer
Extérieur : non
Quête : oui
Mapvisible : oui
Repos : non

Présentation :
Les Forges son tenu par le clan de Duergar Sombrefer sous la coupe de leur Lair Bradak Sombrefer, c’est un complexe tentaculaire des anciennes fonderies de la cité duergar composé de nombreuses alcôves ou des feux sombres s’étirent dans les cheminées et les forges qui les parsèmes tout ceci dans le bruit cadencé des marteaux frappant le métal. Là, les plus talentueux forgerons duergar de la citée produisent lames, bracelets, boucliers, armure, anneaux et autres métaux destinés à être enchantés ou d’utilité simple.
La Forge sert de boutique au Sombrefer ou ils vendent une partie de leur production, mais c’est aussi leur entrepôt et leur demeure, ce n’est pas la seule forge qui parsème Szithar’ul car nombre de El’lar en détienne une dans leur demeure ou non, mais c’est bien la plus importante et la plus productive.

Description :
- Hall d’entrée- une grande pièce avec des fresques Duergar représentant des forges en plein travail et quelque statut d’ici de la, avec trois embrasures au Nord, a l’Est et a l’Ouest
- Boutique - a l’Est une pièce de taille moyenne qui sert de boutique on y trouve un comptoir avec des râteliers et des tables parsemées d’arme et d’armure en exposition, divers objet produit par les ingénieurs et quelques bijoux dans des vitrines.(possibilité de les voler), un garde Duergar Sombrefer veille.
- Forge - Au Nord les forges une pièce centrale avec une forge de grande taille composée d’un système ingénieux de chauffe avec de la lave entourée d’enclume tous autours d’enclume, différente alcôve, donne sur d’autres forges de métaux, métaux spéciaux, métaux précieux,et même une forge a froid.
(A voir si il sera possible via script que des Duergars forge)
- Bureau Bradak Sombrefer - s’ouvrant sur le mur Est de la forge une porte donnera sur le Bureau de Bradak Sombrefer
- Fonderie - les murs sont recouverts de caisses de minerais et de lingots le plafond est croisé avec des poutres ou sont suspendus grues et creuset avec plusieurs zone de chauffage
- Entrepôt - au Nord de la forge un entrepôt de matière première de nombreuse caisse et monticule de minerais une porte dissimulée inconnu des duergar (DD25 en fouille) donne sur les catacombes de la citée un garde bloque l’accès a l' entrepôt la porte est verrouillée.
- Joaillerie/Ingénieur - a l’Ouest une pièce de taille moyenne qui donne sur un atelier de joaillerie, et un atelier d’ingénieur
Dans le Hall d’entrée et dans la forge une porte verrouillée donnera sur les habitations des Sombrefer (non mappé)

Divers :
Certaine Forge et Enclume ainsi que des Ateliers d’ingénieur seront utilisables pour l’artisanat seulement quand les personnages auront fait une quête pour Bradak et en lui payant un droit d’utilisation de 10 Po par jour. (A faire par script)
Vu que la forge n’appartient pas au joueur l’utilisation de ces équipements n’est pas gratuite.

Peuplement :
Duergar Belaernyrr 1
Duergar Qu’abban 3
Duergar Forgeron 5
Garde Duergar 3


Atmosphère, lumière, son
Général sombre éclairé par quelque brasero et par les lumières des forges
Générales Bruit d’une forge

Description PNJ :

Matriarche Ulara Sombrefer
Race: Duergar
Classe : Guerrier 6 niveaux
Yeux : Noir
Cheveux: Noir
Taille : 1,10m
Poids : 40 kg
Age : 210 ans
Alignement : LM
Homme dieux : Myhrinil Celybehn

Descriptions :
Ulara est une Duergar de grand age, de taille moyenne à la peau grise, de court cheveux noirs aux yeux noirs des plus froids.

Interprétation :
Ulara est l’épouse de Bradak Sombrefer est par cela la matriarche du clan, elle n’a pourtant pas le même pouvoir que son mari malgré un caractère fort est dirigiste on pourrait la comparer à une matrone en somme, aussi a t’elle réussi à s’imposer chose remarquable pour une femelle Duergar, dans cette culture masculine. Elle s’occupe principalement de leur magasin ou ils vendent leur production mais bien qu’elle soit une femelle ne vous attendait pas à l’arnaquer car comme tous les Sombrefer et plus généralement les Duergar elle fait preuve d’avarice.


Divers :
Vendra et achètera des armes, armure, bijoux et élément d’ingénieur du Set de l’ombreterre et d’Arkalym jusqu'à un niveau moyen.


Lair Bradak Sombrefer
Race: Duergar
Classe : Guerrier 18 niveaux
Yeux : Noir
Cheveux: Aucun
Taille : 1,30m
Poids : 60 kg
Age : 267 ans
Alignement : LM
Homme dieux : Myhrinil Celybehn

Descriptions :
Bradak est un Duergar de grand age, de taille moyenne à la peau grise, un visage rond portant un crâne complètement chauve et entouré d’une une barbe noire généralement tressé, un regard aux yeux noirs des plus calculateurs.

Interprétation :
Bradak est le Lair (Le Patriarche) du clan Sombrefer, en tant que tel il dirige celui ci d’une main de fer à la recherche d’une seule et même chose toujours plus de richesse, ce que leur offre pleinement leur vie a Szithar’ul, évitant de prendre part dans les intrigues de la citée, il gère les Sombrefer sur la même optique avec une certaine neutralité.
Bradak est quelqu’un de prudent et des plus perspicace surtout en affaire faisant montre de courtoisie et de complaisance envers ses clients mais il est aussi sournois et calculateur, il fait preuve d’une grande renommé dans la citée pour ses talents de maître forgerons et d’armurier, aussi il est sollicité périodiquement pour créer des objets d’exception.

Quête : [A développer - ultérieurement]
Donnera une quête pour accéder aux forges artisanales
Donnera divers quête de recherche d’objet

C-1-2/ Arène :

Présentation :
L’arène de Szithar’ul est dans un état déplorable, une ancienne construction Duergar qui abritait la « cours » orogue, pour le nomment celle ci n’a toujours pas était remis en état, personne ne s’étant accaparé cette construction, il faut dire que les travaux pour la remettre en état sont des plus monumental. Mais quoi de mieux pour contenter le peuple ombreterrien, que des jeux sanglant et du pain pour leur faire savourer un temps leur vie ténébreuse en ce délectant de la souffrance et du sang des combats.

[Notes Dm : L’arène sera activée quand les joueurs auront la possibilité de combattre en celle ci, pour le moment n’étant la propriété de personne je laisserai le loisir au joueur de se l’approprier via leur El’lar après bien entendu une remise en état et quelque animation pour.
Il pourrait d’ailleurs être des plus intéressant de créer des quêtes associées à l’arène qui permettrait de combattre des monstres, gagnant des titres de gladiateurs, jusqu'à un certain rang ou les personnages devraient s’affronter entre eux pour le titre suprême, une astuce déguisé pour du PvP sans conséquence spécial gros bill je suis plus fort que toi]

C-1-3/ Entrée des Catacombes :

Nom : Szithar’ul – Entrée des Catacombes
Tag/resref : om_szith_ entrecatacombe
Extérieur : non
Quête : non
Mapvisible : oui
Repos : oui

Présentation :
Située dans le coin nord-est de K’arl Elghinyrr, l’entrée des catacombes prend place dans un mausolée entouré de quelques caveaux. Le tout entouré d’un petit mur de pierre.

Description :
- Un seul hall d’entrée qui ouvre sur un escalier descendant dans les catacombes.
Theyr
Theyr
Admin

Messages : 1680
Date d'inscription : 02/03/2012
Age : 53
Localisation : BZH

https://antavarn.1fr1.net

Revenir en haut Aller en bas

[OT][Bg] Szithar’ul -  Finalisé Empty Re: [OT][Bg] Szithar’ul - Finalisé

Message par Theyr Ven 2 Mar - 23:21

1-4-2-2/ Les Catacombes de Szithar’ul

Présentation :
Les catacombes de Szithar’ul on toujours était un lieu ou les habitants de la citée entreposèrent leur mort, a l’époque des Duergar ceci y construisirent de nombreux tombeau pour leur noble ou de simple cavité pour entasser les gens du peuple, les orogues ne mirent que rarement les pieds en cet endroit trop superstitieux ou trop peureux pour déranger l’âme de ce qui y repose éternellement.
Apres l’arrivé des Drow, les szitharien remirent au goût du jour les catacombes pour leur mort mais ne vous attendez pas un quelconque respect ou culte en ceci mais bien encore une fois au pragmatisme drow, car ses multiples cadavres ne sont que de bras qui sommeille en l’attende d’un rôle d’esclave ou de bras armés. Il n’y a que les nobles, les prêtres et prêtresse de Myhrinil Celybehn ou les mages qui on le plaisir de ne pas terminer dans cet état, ceci étant incinéré.

Les catacombes sont présente sous tout K’arl Harl (Bas quartier ou Place du Bas), on y trouve plusieurs entrée ou connections avec des bâtiments ou directement avec les différents quartiers en faisant un vrai gruyère.
Tout comme celui ci on peu le découper en quatre parties chacune sous l’un des quartiers de K’arl Harl. La ou ne devrait régner que le silence et la paix de la mort une guerre courre sous les rues de la citée trois factions se combattent pour la domination des catacombes avec d’un coté les Velve Quasarn (les lame fantôme), les Tril Veldrin (Morsure de l’Ombre) pour avoir un champ d’action et de replis courrant sur tout K’arl Harl, le maître blême Kazlyn Z’hinel (Mort marchant) qui souhaite avoir plus de cadavre pour ses études. Pourtant un certain statu quo semble s’être pausé sur les catacombes chaque faction ayant trouvé des positions solides et Szithar’ul occupe de nouveau tout leur intérêt.

[Notes Dm : Penser à créer d’autre ouverture pour les catacombes dans les différents quartiers de K’arl Harl avec les demeures présente ou directement les quartiers]

Quartier Nord-est : Catacombe Harl Sarol: Catacombe sous les armes
Quartier Nord-ouest : Catacombe Harl Elghinyrr: Catacombe sous les morts
Quartier Sud-est : Catacombe Harl Niar Olath : Catacombe sous la mère sombre
Quartier Sud-Ouest : Catacombe Harl Belaernyrr : Catacombe sous les marchands
Theyr
Theyr
Admin

Messages : 1680
Date d'inscription : 02/03/2012
Age : 53
Localisation : BZH

https://antavarn.1fr1.net

Revenir en haut Aller en bas

[OT][Bg] Szithar’ul -  Finalisé Empty Re: [OT][Bg] Szithar’ul - Finalisé

Message par Theyr Ven 2 Mar - 23:22

A/ Quartier Nord-ouest : Catacombe Harl Elghinyrr: Catacombe sous les morts

Nom : Szithar’ul – Catacombe - Harl Elghinyrr
Tag/resref : om_szith_ cataharlelghinyrr
Extérieur : non
Quête : non
Mapvisible : oui
Repos : oui

Présentation :
La principale entrée des catacombes présente dans k’arl Elghinyrr, donne sur Harl Elghinyrr, cette partie est assez calme et les Szitharien y entassent leur morts les plus récents évitant d’aller plus loin dans les catacombes. Pourtant elle n’est pas sans danger car de nombreux rats et chauve-souris y ont éluent domicile ce qui est loin d’être du au hasard étant donné que ce lieu est le domaine des Tril Veldrin (Morsure de l’ombre) guilde de voleur Svirfnebelins Rat-Garou adepte de Cynalkar.
Les Szitharien trouvent plaisant qu’il y ait temps de rats dans les catacombes, car cela donne au Dobluth une source de nourriture et des peaux utiles à l’artisanat, aussi n’essaient-ils pas de s’en débarrasser sachant profiter de cette source providentielle.

Description :
- Caveau – de nombreuse pièce construite sans idée architecturale, liée les une aux autres par de nombreux passages, on y trouve de nombreuses niches ou sont entreposées des cadavres, de nombreux Rat normaux (Niveau 1) et sanguinaire (Niveau ?) y circulent, étant bien plus nombreux près de l’entrée dissimulée de l’antre de Tril Veldrin.
Au Sud la présence des rats est moindre ayant pour cause les nombreuses araignées qui vivent dans Harl Belaernyrr, aussi cela laisse t’il plus de place pour une colonie de chauve souris (Niveau 1).

- Passage vers la forge Sombrefer – une porte dissimulée (fouille DD 25) s’ouvre sur un escalier qui monte emmenant sur l’entrepôt principal de la forge sombrefer. Les Tril Veldrin on connaissance de ce passage et ponctionne régulièrement l’entrepôt d’un peu de marchandise.

- Passage vers l’antre des Tril Veldrin – une porte dissimulée (fouille DD 30) ouvrant sur un escalier qui descend vers l’antre des Tril veldrin

- Une zone de transition donne sur une crevasse au sud de k’arl Elghinyrr il faudra une corde pour y descendre ou monter
- Un escalier donne sur une maison abandonnée de k’arl Elghinyrr
- Un escalier qui descend vers la Crypte des Combattants
- Une zone de transition vers l’Est - vers Harl Sarol
- Une zone de transition vers le Sud - vers Harl Belaernyrr

[Notes Dm : Rats normaux et sanguinaires donneront des lanières de cuir pour l’artisanat]

Atmosphère, lumière, son
Général sombre aucune lumière
Général Bruit de crypte.

A-1/ Lieux notables :

A-1-1/ Crypte des Combattants :

Nom : Szithar’ul – Catacombe - Crypte des Combattants
Tag/resref : om_szith_ catacyptecombattants
Extérieur : non
Quête : non
Mapvisible : oui
Repos : oui

Présentation :
C’est en cet endroit que les Duergars enterraient dans des caveaux au cercueil de pierre, les combattant émérite de leur citée. Mais le temps et les radiations magique de la Faerzress firent-leur oeuvres et ce qui était mort se réveillèrent pour une seconde non-vie. Le Faerzress a un effet inattendu dans les catacombes en certain endroit il soigne et restaure les morts vivant les relevant indéfiniment du moins après une période assez longue.
La présence des morts vivant Duergar a tenu à distance nombre de curieux de la crypte d’ailleurs ceci ne la quitte pas restant prés de leur tombeau mais malheur a qui les dérangeraient, ce qu’évite de faire sagement les Tril Veldrin.

Description :
Un ensemble de salle ayant l’emploie de caveau ou de tombeau.

- Un hall d’entrée – l’escalier arrive dans ce petit hall, une porte de pierre donne sur la crypte un message y est gravé en commun des profondeurs
« Ici repose ce qui sont mort pour Grakaltah que la paix soit leur, malheur sur ceux qui les dérangeront »

- Couloir – derrière le hall d’entrée un couloir qui donne dans la crypte avec un piège, les Duergar utilisaient des mots de commande particulière pour les désactivés lorsqu’il venait en celle ci .
Piège de feu mineur, Détection 18, Désarmement 26, Dommage 5D6 Moy 15 Max 30.

- Salle des gardes – salle avec quatre cercueils de pierre, présence de Duergar Guerrier Zombie
- Différentes salles – salle avec des niches contenant des cadavres, présence de Duergar Guerrier Zombie

- Salle des Maîtres guerriers – salle avec deux cercueils, présence de Duergar Maître Guerrier Zombie

- Tombe de Horgar Marteaufer – devant la porte, Piège de feu mineur, Détection 18, Désarmement 26, Dommage 5D6 Moy 15 Max 30.
message en duergar sur la porte « cis gît Horgar Marteaufer maître d’arme du marteau »
Cercueil de pierre avec un petit trésor
Horgar Marteaufer Zombie – Classe Zombie soldat (Niveau 5) (arme et armure +1)
Description : Cadavres réanimés par magie d’un guerrier duergar de renon, les zombis sont des morts-vivants sans cervelle, qui errent en tentant d'assouvir leur insatiable et douloureux appétit

-Tombe de Tarlarok Brisefort - devant la porte, Piège de feu mineur, Détection 18, Désarmement 26, Dommage 5D6 Moy 15 Max 30.
message en duergar sur la porte « cis gît Tarlarok Brisefort capitaine des Bataillons de Fer »
Cercueil de pierre avec un petit trésor
Tarlarok Brisefort Zombie– Classe Zombie soldat (Niveau 5) (arme et armure +1)
Description : Cadavres réanimés par magie d’un guerrier duergar de renon, les zombis sont des morts-vivants sans cervelle, qui errent en tentant d'assouvir leur insatiable et douloureux appétit

- Tombe Fulgar Tetedefer - devant la porte, Piège de feu mineur, Détection 18, Désarmement 26, Dommage 5D6 Moy 15 Max 30.
message en duergar sur la porte « cis gît Fulgar Tetedefer Général du roi Malkar Ombreacier »
Cercueil de pierre avec un trésor moyen
Fulgar Tetedefer Momie – Momie guerrière (Niveau 10) (arme et armure +2)
Description : Les traits ravagés par le temps, dissimulés sous des bandelettes funéraires, cet ancien duergar brandis ses armes contre quiconque vient troubler son repos éternel.

Monstres :
- Duergar Guerrier Zombie – (Niveau 2) même caractéristique que les zombies, prendre un zombie et on lui change son skin pour celui d’un Duergar en armure de plate et armé d’un marteau de guerre du set de l’ombreterre

- Duergar Maître Guerrier Zombie – (Niveau 3) même caractéristique que les zombies, prendre un zombie et on lui change son skin pour celui d’un Duergar en armure de plate et armé d’un marteau de guerre du set de l’ombreterre
Description : Cadavres réanimés par magie de guerrier duergar, les zombis sont des morts-vivants sans cervelle, qui errent en tentant d'assouvir leur insatiable et douloureux appétit

Idem pour les Zombies nommés on prend les caractéristiques des monstres et on change le skin en celui d’un duergar.

[Notes Dm : Grakaltah est le nom de l’ancienne citée duergar qui se dressait dans la grotte voûté ou l’on trouve dorénavant Szithar’ul, écriture de l’histoire de la citée ultérieurement]

Atmosphère, lumière, son

Général sombre aucune lumière
Général Bruit de crypte.


A-1-2/ Antre des Tril Veldrin (Morsure de l’ombre)

Nom : Szithar’ul – Catacombe – Antre des Tril Veldrin
Tag/resref : om_szith_ catatrilveldrin
Extérieur : non
Quête : non
Mapvisible : oui
Repos : oui


Présentation :
Les Catacombes abritent l’une des entrées qui mène dans le bastion des Tril Veldrin, il en existe une autre donnant sur une demeure de K’arl Elghinyrr, les Svirfnebelins Rat-Garou n’ont pas était des plus prévoyant en n’ayant que deux sorties à leur repaire mais il faut dire qu’ils n’ont pas tout leur esprit
étant sous l’emprise secrète du clan illithid Slolyg du moins leur père le rat garou Brondmeck VoleOmbre.
Leur tanière est un complexe de grotte aménagé leur servant d’entrepôt et de lieu de vie, qui grouille littéralement de rat qu’ils soient normaux, sanguinaire et géant.
(Pour plus d’information voir background des Tril Veldrin)

Description :

- Entrée des catacombes – Un petit couloir qui donne dans une pièce de garde on y trouve un rat garou
Svirfnebelins qui veille.
Le couloir est piégé Piège d’enchevêtrement supérieur, Détection 14, Désarmement 26, réduit les mouvements du joueur pendant 4 rounds.

- Diverse Grotte servant d’entrepôt – Des caisses et tonneaux qui contienne des marchandises, pour la plupart des ressources de l’artisanat (métaux, plante, cuir ), des rats garou Svirfnebelins et des rats normaux et sanguinaires abondent dans la pièce

- Grottes au Rat – Des grottes se trouvant sur l’Ouest du repaire, on y trouve une multitude rat géant

- Cuisine – Cuisine avec un chaudron en son centre, et des marmitons rats garou Svirfnebelins

- Réfectoire – Une grande table et des chaises, rat garou svirfnebelins

- Diverse chambre commune – paillasse, rat garou svirfnebelins

- Bureau de Brondmeck VoleOmbre – Porte verrouillé (DD15), un bureau et quelque étagère, un passage secret (Fouille DD15) donne sur une alcôve contenant un coffre verrouillé (DD15) piégé.
Piège à épieu moyen, Détection 10, Désarmement 22, Dommage 3D6 pdg
Trésor moyen.

- Entrée K’arl Elghinyrr – Idem que l’entrée catacombes avec un escalier qui monte

Monstres :
- Jeune Rat Garou Svirfnebelins – Niveau 3 – A voir si le nwn 2 prendra en compte les garous pour leur immunité aux armes normale, ils ne seront blessés que par des armes en argent ou magique.
Prendre les caractéristiques des Rats Garou de D&D ou de nwn 1.
Pour les créer prendre un Svirfnebelins en lui donnant une peau marron et des cheveux et si possible des poils et une barbiche de même couleurs

- Ancien Rat Garou Svirfnebelins - Niveau 3 Métamorphe, Niveau 2 voleurs

- Vénérable Rat Garou Svirfnebelins - Niveau 3 Métamorphe, Niveau 4 voleurs

Description : cette créature a l’aspect d’un Svirfnebelins des plus étrange, une forte pilosité de poils noirs ou gris voir marron la ou ils sont glabres, une tête allongée rappelant un museau, des griffes aux mains et aux pieds et une longue queue rappelant cette d’un rat. Ce sont des Rats Garou il n’y a pas de doute !!!

Rat Géant – Niveau 2 – Des rats normaux qu’on augmentera en taille, possible dans NwN 2

Description : Le rat a toujours été considéré comme un vecteur de maladie, maléfique par nature et plus encore quand il fait la taille d’un gros chien.

[Notes Dm : Rats normaux et sanguinaires donneront des lanières de cuir pour l’artisanat, les Rats géant du cuir léger]

Atmosphère, lumière, son
Général sombre quelque torche et brasero
Général couinement de rat.
Theyr
Theyr
Admin

Messages : 1680
Date d'inscription : 02/03/2012
Age : 53
Localisation : BZH

https://antavarn.1fr1.net

Revenir en haut Aller en bas

[OT][Bg] Szithar’ul -  Finalisé Empty Re: [OT][Bg] Szithar’ul - Finalisé

Message par Theyr Ven 2 Mar - 23:22

B/ Quartier Sud-ouest : Catacombe Harl Belaernyrr : Catacombe sous les marchands

Nom : Szithar’ul – Catacombe - Harl Belaernyrr
Tag/resref : om_szith_ cataharlBelaernyrr
Extérieur : non
Quête : non
Mapvisible : oui
Repos : oui

Présentation :
Cette partie des catacombes est encombrée de nombreuse toile d’araignées rendant le passage difficile et donnant un indice quant aux occupants.
Il y’a presque deux ans qu’une araignée femelle géante c’est échappé du Belaern Rothe (Marché aux Esclaves) profitant d’une des crevasses qui parsèment la citée pour aboutir dans les catacombes. L’histoire aurait pu s’arrêter la, si celle ci n’avait pas été enceinte y libérant sa progéniture, qui survécu par une saine alimentation de chauve souris et de rat. Les années firent le reste leur nombre augmentant les rendant quelque peu plus téméraire en élargissant de temps en temps leur terrain de chasse jusqu’au quartier de K’arl Elghinyrr.
Bien entendu les Szitharien ont connaissance de la présence de celle ci, mais cela ne dérange guère la valsharess tant que les araignées ne s’en prennent qu’aux esclaves et dobluth traînant dans K’arl Elghinyrr, car après tout s’ils ne peuvent pas se défendre face à ces pitoyables vermines ils ne méritent pas de vivre. De plus Les marchands d’esclaves de K’arl Belaernyrr y envois souvent des groupes capturer quelques araignées pour les dresser et les revendre comme créature domestique, ou pour leur chitine à la dureté du cuir souple, profitant de leur présence pour éviter les labeurs d’un tel élevage.

Description :
- Caveau – de nombreuse pièce construite sans idée architecturale, liée les une aux autres par de nombreux passages, on y trouve de nombreuses niches ou sont entreposées des cadavres, des toiles d’araignée les parsème. Avec de nombreuse araignée géante (Niveau 3) normale c’est à dire sans trait de poison, ni trait de toile d’araignée, elles fourniront du cuir léger

Certaine des toiles d’araignée agiront comme des piéges d’enchevêtrement que l’on ne pourra désamorcer, bien que cela soit plus intéressant de leur associer le sort toile d’araignée mais difficilement réalisable.
Piège d’enchevêtrement supérieur, Détection 30, Désarmement Impossible, réduit les mouvements du joueur pendant 4 rounds.

- Une zone de transition donne sur une crevasse a l’Ouest de k’arl Belaernyrr il faudra une corde pour y descendre ou monter
- Un escalier qui descend vers la Crypte des Nobles
- Une zone de transition vers l’Est - vers Harl Niar Olath
- Une zone de transition vers le Nord - vers Harl Elghinyrr


Atmosphère, lumière, son
Général sombre aucune lumière
Général bruit de crypte et d’araignée

B-1/ Lieux notables :

B-1-1/ Crypte des Nobles :

Nom : Szithar’ul – Catacombe - Crypte des Nobles
Tag/resref : om_szith_ catacyptenoble
Extérieur : non
Quête : non
Mapvisible : oui
Repos : oui

Présentation :
C’est en cet endroit que les Duergars enterraient dans des caveaux au cercueil de pierre bien souvent sculpté leur noble et leur maître artisans, ici le Faerzress a eu des effets moindres sur les morts n’en ramenant à la non vie qu’un petit nombre.
Ce qui profita aux divers pilleurs de tombe pour dépouiller les tombeaux de leurs quelques trésors mais bien plus aux araignées, les plus puissantes d’entre elles en firent leur territoire, et le Faerzress fit encore des siennes il modifia la structure de la progéniture de celle ci créant de terrible araignée Faerzress se nourrissant et profitant de ses rayonnements magiques.

Description :
Un ensemble de salle ayant l’emploie de caveau ou de tombeau remplie de toile d’araignée

Certaine des toiles d’araignée agiront comme des piéges d’enchevêtrement que l’on ne pourra désamorcer, bien que cela soit plus intéressant de leur associer le sort toile d’araignée mais difficilement réalisable.
Piège d’enchevêtrement supérieur, Détection 30, Désarmement Impossible, réduit les mouvements du joueur pendant 4 rounds.

- Un hall d’entrée – l’escalier arrive dans ce petit hall, une porte de pierre donne sur la crypte un message y est gravé en commun des profondeurs
« Ici repose ce qui ont façonné Grakaltah que la paix soit leur, malheur sur ceux qui les dérangeront »

- Couloir – derrière le hall d’entrée un couloir qui donne dans la crypte avec un piège, les Duergars utilisaient des mots de commande particulière pour les désactivés lorsqu’il venait en celle ci.
Piège de feu mineur, Détection 18, Désarmement 26, Dommage 5D6 Moy 15 Max 30.

- Salle des Artisans – salle avec quatre cercueils de pierre et de nombreuse toile d’araignée, présence de nombreuse araignée

- Différentes salles – salle avec des niches contenant des cadavres, et de nombreuse toile d’araignée, présence de nombreuse araignée

- Tombe de Lockmar TailleMythril – devant la porte, Piège de feu mineur, Détection 18, Désarmement 26, Dommage 5D6 Moy 15 Max 30.
message en duergar sur la porte « cis gît Lockmar TailleMythril maître Forgeron et grand modeleur du Mytrhil »
Cercueil de pierre avec un petit trésor
Lockmar TailleMythril Momie – Momie guerrière (Fp10) (arme et armure normaux)
Description : Les traits ravagés par le temps, dissimulés sous des bandelettes funéraires, cet ancien Duergar brandis ses armes contre quiconque vient troubler son repos éternel.

-Tombe de Helcur Brisefort - devant la porte, Piège de feu mineur, Détection 18, Désarmement 26, Dommage 5D6 Moy 15 Max 30.
message en duergar sur la porte « cis gît Helcur Brisefort fils de Tarlarok Brisefort »
Cercueil de pierre avec un petit trésor
Helcur Brisefort Momie – Momie guerrière (Fp10) (arme et armure normaux)
Description : Les traits ravagés par le temps, dissimulés sous des bandelettes funéraires, cet ancien Duergar brandis ses armes contre quiconque vient troubler son repos éternel.


Monstres :
- Araignée Géante Tisseuse – Niveau 4 – Peu lancer des traits de toile araignée 3X jour
Description : Prédateurs agressifs, les araignées géantes tisseuse prennent d'abord leurs victimes au piège en leur lançant leur toile collante avant de les neutraliser avec leur venin.
Fournira du cuir souple

-Araignée Géante Venimeuse – Niveau 4 – Peu lancer des traits de poison 3X jour
Description : Prédateurs agressifs, les araignées géantes venimeuse peuvent lancer sur leur victime des jets de poison particulièrement virulent
Fournira du cuir souple

-Araignée Géante Faerzress – Niveau 5 - Peu lancer des traits de toile araignée 3X jour et des traits de poison 3X jour, tant qu’elles sont proches des rayonnements du Faerzress elle gagne un bonus de +2 a leur classe d’armure, au jet d’attaque et au dégâts, d’un bonus de +4 au jets de volonté.
Description : Prédateurs agressifs, les araignées géantes Faerzress luisent d’une aura magique, crachant aussi bien de la toile que du poison, elles gagnent en force quand elles se trouvent dans un environnement ou la Faerzress rayonne.
Fournira du cuir souple

Atmosphère, lumière, son
Général sombre aucune lumière
Général Bruit de crypte.
Theyr
Theyr
Admin

Messages : 1680
Date d'inscription : 02/03/2012
Age : 53
Localisation : BZH

https://antavarn.1fr1.net

Revenir en haut Aller en bas

[OT][Bg] Szithar’ul -  Finalisé Empty Re: [OT][Bg] Szithar’ul - Finalisé

Message par Theyr Ven 2 Mar - 23:23

C/ Quartier Nord-Est : Catacombe Harl Sarol: Catacombe sous les Armes

Nom : Szithar’ul – Catacombe – Harl Sarol
Tag/resref : om_szith_ cataharlsarol
Extérieur : non
Quête : non
Mapvisible : oui
Repos : oui

Présentation :
Comme le reste des catacombes, Harl sarol comprend de nombreuses niches ou était entreposé de nombreux cadavres, mais celle ci sont dorénavant vide, car leur occupant traînent d’un pas lent dans ses dédales.
Cela aurait pu être l’oeuvre du Faerzress mais il n’en est rien, son rayonnement magique n’ayant cette puissance que dans les différentes cryptes qui parsèment les catacombes, vu que le cœur de cette zone de Faerzress est enfouit profondément sous celle ci.
Et pour cause les divers morts vivants qui hantent Harl sarol sont les créations du maître blême Kazlyn Z’hinel (Mort marchant), qui travaille secrètement pour la El’lar Jhalavar. Celle ci lui fournit des cadavres et divers composant pour ses recherches, en échange de ses œuvres qu’ils revendent à bon prix.
Kazlyn envoie donc un certain nombre de ses créatures dans Harl Sarol, pour protéger son antre contre les intrusions non désiré.

Description :
- Caveau – de nombreuse pièce construite sans idée architecturale, liée les une aux autres par de nombreux passages, on y trouve de nombreuses niches vide. On y trouve des squelettes Z’hinel et des zombies Z’hinel.

- Une zone de transition donne sur une crevasse à l’Est de k’arl Sarol il faudra une corde pour y descendre ou monter
- Un escalier qui descend vers la Crypte des Lair
- Une zone de transition vers le Sud - vers Harl Niar Olath
- Une zone de transition vers le Ouest - vers Harl Elghinyrr

Monstre :
- Squelettes Z’hinel – Niveau 2 – mort vivant – armé d’un gourdin
Description : Ossements des défunts animés par magie, les squelettes sont dépourvus d'esprit. Ils ne sont qu'une extension de la volonté de leur maître. Un grand Z est gravé sur leur crâne.

- Zombies Z’hinel – Niveau 2 – mort vivant - armé d’un gourdin
Description : Cadavres réanimés par nécromancie, les zombis sont des morts-vivants sans cervelle, qui errent en tentant d'assouvir leur insatiable et douloureux appétit. Un grand Z est tatoué sur leur poitrine

Atmosphère, lumière, son
Général sombre aucune lumière
Général Bruit de crypte.

C-1/ Lieux notables :

C-1-1/ Crypte des Lair :

Nom : Szithar’ul – Catacombe - Crypte des Lair
Tag/resref : om_szith_ catacyptelair
Extérieur : non
Quête : non
Mapvisible : oui
Repos : oui

Présentation :
Autrefois les Duergars enterraient leur chef de clans et leur garde personnel dans ses caveaux, mais ils sont dorénavant habiter par une multitude de morts vivants fruit des expériences du maître blême Kazlyn Z’hinel (Mort marchant), celui ci a fait de cette crypte son antre l’aménageant en laboratoire et en lieu de vie avec pour gardien les rejetons de ses expériences.


Description :
Un ensemble de caveau et de tombeau pour la plupart aménagé

- Un hall d’entrée – l’escalier arrive dans ce petit hall, une porte de pierre donne sur la crypte un message en commun des profondeurs y était gravé mais il est partiellement recouvert de mortier ou on y lit un message qui semble plus récent.
« La non-vie est l’immortalité pour ceux qui en sont les maîtres »
Des Guerriers Squelettes Z’hinel veillent sur la porte.

Une Grande Salle – elle est entourée de salle de squelettes et de Zombies on y trouve des Guerriers Squelettes Z’hinel et Guerrier Zombie Z’hinel.

Salle des squelettes – salle vide ci ce n’est la présence de niche vide est de Guerriers Squelettes Z’hinel

Salle des Zombies – salle vide ci ce n’est la présence de niche vide est de Guerriers Zombie Z’hinel

Deux couloirs donnent sur l’Est et l’ouest - d’ancien caveau s’ouvre ses cotés

Salle des gardes squelettes - salle vide ci ce n’est la présence de niche vide est de Gardes Squelettes Z’hinel

Salle des gardes Zombie - salle vide ci ce n’est la présence de niche vide est de Gardes Zombie Z’hinel

Salle des goules - salle vide ci ce n’est la présence de niche vide est de goule Z’hinel

Salle des goules guerrière - salle vide ci ce n’est la présence de niche vide est de goules guerrière Z’hinel

Une Grande Salle – dernière salle de garde avant d’arriver dan l’antre proprement dit de Kazlyn Z’hinel, Gardes Squelettes Z’hinel, Gardes Zombie Z’hinel.

Cinq nécrophages déambulent dans l’antre de Kazlyn Z’hinel ainsi que deux momies guerrière.

Laboratoire – des tables d’expérimentations avec des cadavres et divers instrument

Ossuaire – de nombreux squelette son étalé un peu partout

Entrepôt - diverses caisses et tonneaux

Laboratoire principal – on y trouvera Kazlyn Z’hinel en pleine expérimentation.

Chambre de Kazlyn Z’hinel – la porte est fermé à clés (DD20), on y trouve un lit est un bureau
Un coffre est dans un des coins de la chambre, verrouillé (DD25), piégé par une piége à épieux mineurs.
Trésors moyen.

Monstre :
- Guerrier Squelette Z’hinel – Niveau 3 - mort vivant – armé d’épée courte
Description : Ossements des défunts animés par magie, les squelettes sont dépourvus d'esprit. Ils ne sont qu'une extension de la volonté de leur maître. Un grand Z est gravé sur leur crâne.

- Guerrier Zombies Z’hinel – Niveau 3 – mort vivant - armé d’épée courte
Description : Cadavres réanimés par nécromancie, les zombis sont des morts-vivants sans cervelle, qui errent en tentant d'assouvir leur insatiable et douloureux appétit. Un grand Z est tatoué sur leur poitrine

- Garde Squelette Z’hinel – Niveau 4 - mort vivant – armé d’épée courte et portant des restants d’armure +1 classe d’armure
Description : Ossements des défunts animés par magie, les squelettes sont dépourvus d'esprit. Ils ne sont qu'une extension de la volonté de leur maître. Un grand Z est gravé sur leur casque.

- Garde Zombies Z’hinel – Niveau 4 – mort vivant - armé d’épée courte et portant des restants d’armure +1 à la classe d’armure
Description : Cadavres réanimés par nécromancie, les zombis sont des morts-vivants sans cervelle, qui errent en tentant d'assouvir leur insatiable et douloureux appétit. Un grand Z est gravé sur leur Casque

Goule Z’hinel - Niveau 2 – mort vivant.
Description : Ces charognards morts-vivants, à la chair pourrissante, hantent les cimetières et les champs de bataille qui les ont vus naître. Un grand Z est tatoué sur son torse.

Goule Guerrière Z’hinel - Niveau 4 – mort vivant.
Description : Ces charognards morts-vivants, à la chair pourrissante, hantent les cimetières et les champs de bataille qui les ont vus naître. Un grand Z est tatoué sur son torse.

PNJ

Maître Blême Kazlyn Z’hinel
Race: Drow
Classe : Mage 7 niveaux – Maître Blême 10
Yeux : Rouge
Cheveux: Blanc
Taille : 1,40m
Poids : 50 kg
Age : 247 ans
Alignement : CM
Homme dieux : Myhrinil Celybehn

Descriptions :
Kazlyn est un Drow d’age mur, de petite taille au corps élancé avec un bras droit squelettique, orné d’une chevelure blanche tressée, au visage efflanqué dont les yeux rouge vif brille d’intelligence et de malveillance.

Interprétation :
Kazlyn s’apparente à un chirurgien fou, prêt à tenter n’importe quelle expérience sur une créature vivante pour comprendre les principes de la non-vie. En cela il travaille pour la El’lar Jhalavar qui lui fournit des marchandises « fraîche » en échange de ces créations et des informations sur ses découvertes qu’il fausse dans une certaine mesure car son but premier est de rejoindre l’état de liche. Hors il se doute que Nalfein Jhalavar a un intérêt tout particulier pour celle ci, vu qu’il recherche aussi ce statut de liche. Mais Kazlyn est un tourmenté de nature croyant que tous veule lui voler ses secrets et l’espionne aussi est il soupçonneux de tous, le rendant parfois complètement instable chose qui passe dans un sens presque inaperçu dans la société drow.
Pourtant si on sait le flatter en lui montrant le respect qu’il suppose lui être du, il parlera ouvertement de son art nécromantique se livrant même trop.

Quête : [A développer - ultérieurement]
Donnera une quête pour retrouver d’ancienne feuille d’un grimoire nécromantique.
Donnera des Informations sur la nécromancie.
Theyr
Theyr
Admin

Messages : 1680
Date d'inscription : 02/03/2012
Age : 53
Localisation : BZH

https://antavarn.1fr1.net

Revenir en haut Aller en bas

[OT][Bg] Szithar’ul -  Finalisé Empty Re: [OT][Bg] Szithar’ul - Finalisé

Message par Contenu sponsorisé


Contenu sponsorisé


Revenir en haut Aller en bas

Revenir en haut


 
Permission de ce forum:
Vous ne pouvez pas répondre aux sujets dans ce forum