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[Gogiggo Goro] Ceux-là, Ceux-de-l'UN et les autres

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Message par Theyr Ven 2 Mar - 22:47

Voici le résultat de deux petites heures de non-cours... j'ai pas réussi à m'en empêcher Smile. Ces informations sont "confidentielles" et non encore validées, mais j'espère que cela vous plairat. Elles sont bien évidemment assujeties à modifications, alors n'hésitez pas. Le premier post sera ma base de travail, mais aussi la base de ce que les joueurs jouant Ceux-Là pourront connaître. Juste à la suite, il y aura le côté "caché" de la chose. Je commenterai dans un second post mes choix/modifs des choses existantes et on voit ensemble Smile.


Ceux-là: La Première Génération
Au commencement étaient Ceux-Là, êtres dont on ne peut donner le nom car ils n'étaient de constante que dans leur Etre. Maîtrisant au plus haut point leurs corps par leur force mentale, ils finirent pas changer de forme, au gré de leur bon vouloir. Ainsi on les appella métamorphes.
L'avènement de Ceux-de-l'Un survint lorsque le Mal Noir se répandit, une maladie incurrable qui toucha tous les métamorphes. A cette époque, un grand nombre d'entre eux vivaient près de Shamarel. L'une de Ceux-Là n'est autre que l'elfe Tynn Telrunya, une des rares à contracter la maladie sans en subir les pires effets, et désormais connue telle Celle-Là.

Le Mal Noir, en plus d'apporter une atroce souffrance à ses victimes, rendit Ceux-Là inaptes à remodifier leurs corps. Ceux de Shamarel restèrent ainsi figés dans une forme lupine agile et puissante, mais pour la plupart dénués de sens commun, devenant les animaux dont ils avaient pris la forme.
Loin à l'est, en Orient, Ceux-de-la-Garigoa restèrent figés dans une forme arachnéenne rapide, rusée mais faible. Dans la Forêt des Ombres, près des Monts Infranchissables, d'autres restèrent figés dans une forme de panthère, rapide et resistante, pouvant se camoufler dans les ombres. C'est ainsi qu'ils devinrent Ceux-des-Ombres.
D'autres encore, Ceux-des-Cieux, restèrent sous forme d'aigles, faucons et autres prédateurs du ciel, rapide et rusés.
(etc. en fonction de combien on veut en créer)

Ceux-de-l'Un : Seconde Génération
Celle-Là fut une des seule à garde l'esprit clair et certaines de ses anciennes facultés. Essayant de fuir les ombres de la forêt qui acceléraient la progression du mal, bien qu'elles le rendait plus supportable, elle se rendit en Orient. Là, alors que son corps s'habituait au Mal Noir, elle fondit sa tribu, Ceux-des-Griffes. Elle rencontra Anka, et ils tombèrent amoureux. Il l'aida à contenir le Mal Noir en elle sans qu'il ne progresse, faisant le premier pas vers ce qui serait plus tard le Don de l'UN. Mais le destin s'acharna sur Celle-Là, et Thanos dans sa vengeance tua son amant.

C'est alors qu'elle fit la rencontre de l'UN. Celui-ci, interessé par cette rencontre et étudiant Ceux-des-Griffes, décida de créer Sa propre race descendante de Ceux-Là et de Ceux-des-Griffes. Il fit un miracle: il dissuada Celle-Là de se suicider, la soigna des réminéscences du Mal Noir ainsi que Ceux-des-Griffes et leur fit le Don de l'UN.
Ils seront Ceux-de-l'Un, moins forts et agiles que leurs ancètres mais retrouvant un état proche des humains et une grande sagesse. Le Don de l'UN leur apportera des pouvoirs qui les aideront à s'imposer comme une race à part entière en 50 ans.
Quelques conflits éclatant, certains de Ceux-de-l'Un se réfugièrent dans la Forêt des Ombres. Là, ils seront fourvoyés par Fel et deviendront ceux qui ne seront appelés plus tard les Sanguinaires. Mais ce n'est qu'à la chute de l'Un, que Fel croit tuer, que leurs rangs grossiront.
Ceux-des-Griffes suivront le conseil de Celle-Là et retourneront en Occident, formant ainsi le village de Gogigo goro pour son retour. Ils y conservèrent le savoir de manière orale comme le veut les us et coutumes de leur race.
D'autres, pensant à la manière d'une tribu que Fel était devenu leur nouveau chef, se rapprochèrent du Chaos. Ils rejoignirent ainsi les Sanguinaires, que l'on nomma les Félidés (les dévoyés de Fel). Ce ne fut que lorsque le Miracle de Calinde eu lieu que nombre de félidés revinrent à la lumière. Ce furent Ceux-d'Huru'dal, qui s'instalèrent comme la nouvelle génération que l'on appela pendant longtemps félidé sans savoir que cela était une insulte à Ceux-de-l'Un.

Lorsque Fel fut à son tour détrôné, il lança dans sa rage une malédiction sur Arkalym : le Mal Rouge. Semblable au Mal Noir, il était l'oeuvre de sa haine et de sa rancoeur, et toucha tous les êtres vivants et non pas que Ceux-Là. Ce Mal se répandit telle une épidémie, tout d'abord dans les ombres de la forêt, et finalement sur tout l'Orient lorsque l'Archet de Contagion fut utilisé à cet effet. Il reste l'un des pires fleaux à ce jour.




[Côté DM]
Au commencement, ce n'était pas Ceux-Là, mais Eux. Les métamorphes étaient alors une race à part qui fini par s'éteindre et se fondre dans l'Onde, perdant de vue la notion d'être physique qu'ils étaient et se "diluant" dans l'énergie qu'ils utilisaient pour changer de forme. De nombreux druides, mages et autres de tous bords tentèrent de s'approcher de ce pouvoir bien des années plus tard. Ne possèdant pas de traces écrite de tels êtres, il est impossible de dire de quand date leur disparition (ça nous laisse de la marge si on garde ça).
Menés par Tynn Telrunya dans l'Occident, et par d'autres à divers endroits d'Arkalym, certains trouvent les spores et s'en servent dans leur métamorphose. Ceci permet de "réveiller" un côté de l'esprit permettant de transcender sa forme, se rapprochant des bètes mais aussi d'autres états de l'être. Mais cela entraina une maladie les transformants en des êtres sanguinaires, perdant de leur intellect sous l'effet des spores : c'est le Mal Noir.
Car ce Mal est en fait le mal de l'Entropie, celle-ci modifiant la structure des cellules du corps sans forcément les détruires car pas assez présente. L'effet des compétences des différents druides/hiérophantes tentent également lors de son effet à l'intégrer à leur corps plutôt qu'à la rejeter : c'est ainsi qu'ils transcendent leur forme. Les mages, eux, ne transcendent leur forme que par l'Onde : pas d'effet de l'Entropie, mais moins de "performances" de la transformation.


Le Mal Rouge:
Le Mal Rouge, lui, est d'autant plus dangereux qu'il est porté par la malédiction de Fel. Les vicitmes subissent les effets du Mal Noir (souffrances, perte d'intellect et de sagesse) et sont en plus irrémédiablement attirés vers le chaos et la violence, se rapprochant ainsi de Fel. Plus les souffrances se font pressantes, plus ce rapprochement est puissant.
Il existe quelques moyens de s'en prémunir :
- La magie curative permet de ralentir le processus, tout comme la lumière du soleil. Mais cette dernière déclenche des douleurs atroces. Elle permet par contre de détruire les cellules infectées en détruisant les spores (le feu quant à lui n'ayant aucun effet sur elles, sinon d'aider à leur dispertion).
- Le miracle de Calinde, Isalya ou Sarhya (à discuter)


Le Don de l'Un:
Le Don de l'Un est le don monacal (classe moine) : une maîtrise de son corps qui, se rapprochant des premiers métamorphes pour cela, donne des pouvoirs de plus en plus puissants, tout ceci étant lié à l'energie spirituelle (Reiatsu, Chakra, Karma? Autre? A choisir ^^).
Ces pouvoirs, tirés de la non-energie des restes du Mal Noir originel (donc de l'entropie contenue en très petite quantité, amenée par les spores), échappent ainsi de plus en plus à l'Onde, plus les pouvoirs sont importants. (C'est ainsi qu'un moine de haut niveau possède une forte résistance à la magie)


Les Lycans:
Dans la forêt proche de Shamarel, Ceux-Là continuent de souffrir, mais l'entropie les affectant de plus en plus sans les tuer immédiatement, ils vieillissent de moins en moins rapidement. Ils deviennent ceux que l'on appele les Lycans, le Mal Noir restant pour eux ce qu'ils ont toujuours connus. Leur intellect est très réduit et ils vivent comme des loups garous s'en prenant aux proies qui passent à leur portée.

Anka, le retour:
Depuis qu'Anka commence à se réveiller, Ceux-Là hurle à la pleine lune, les lycans et autres dévoyés lorsqu'elle est morte-lune. Ils ressentent, sans le savoir encore, la présence d'Anka, car ils ont tous, désormais, un lien avec lui : avec l'Arcane des Ames.
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Message par Theyr Ven 2 Mar - 22:47

Modes de Vie:

Première Génération : Ceux-Là(connus des joueurs)
Ils vivent comme ils y vivaient avant, à la manière de leur race d'orignie. Ils ont cependant certains comportement et rapport plus "animaux". Ils ne portent que peu d'interet à l'apparence physique, prenant le temps de connaître l'Etre plutôt que le visuel.
Grande profondeur d'esprit et de sagesse, grande reflexion sur le monde et l'énergie qui se cache derrière les apparences.

Seconde Génération : Ceux-de-l'Un
Plus affectés par le Mal Noir, possèdant un pouvoir unique (de l'Un), ils reviennent dans un mode de vie plus humain que ceux ayant été infectés par le Mal Noir. Malgré tout, ils gardent une forme d'organisation tribale : ils suivent un chef, qui est souvent le plus fort parmi eux, possèdent un chaman (le Sage) et un Conteur car leur tradition est orale. (comme les félidés d'Arka II).

La véritable première génération, à comprendre les métamorphes originels, vivaient comme Ceux-Là d'avant leur contamination, mais étant plus en dehors du monde. Ils voyageaient sur l'Onde, et finirent ainsi par s'y perdre corps et âme.


Table de Correspondance Commun <=> Félidé
Ceux-làRoar-rg
Ceux-des-Griffes (de Tynn) Roar-gor-griggor
Ceux-de-l'Un (de l'Un) Roar-go-r'Ar
Ceux-des-Ombres Roar-gor-ogrror
Ceux-des-Cieux Roar-gor-riour
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Message par Theyr Dim 26 Juil - 10:18

Méconnus il y a 100 ans, les félidés semblent peu à peu s'imposer comme l'une des races intelligentes et sur lesquelles les peuples d'Arkalym doivent maintenant compter.
Cependant personne ne semble les connaître.  Une sorte de mystère  les entoure depuis toujours. Même eux semblent ne pas véritablement comprendre ni leurs origines, ni leurs raisons d'être. Ils sont apparus du jour au lendemain, dépourvus de réelles origines naturelles. Certains disent qu'ils ont un créateur, et que cette race tient donc plus de la création que de l'évolution. Quoi qu'il en soit, il y a un regard omniprésent sur eux, et qu'ils le ressentent clairement ou non, tous le savent au fond d'eux-mêmes. Les félidés ont un rôle à jouer, mais nul ne sait encore lequel...

Si on les regarde sommairement, on peut se dire qu'ils sont aux félins ce que l'humain est au singe.
Cependant les choses ne sont pas si simples : d'une part, en dehors de certains aspects grégaires, rien ne lie l'homme au singe. D'autre part, il serait très réducteur et inaproprié de qualifier de félins évolués ou de chats savants les félidés.

En effet, il existe chez eux, une grande variété et une grande diversité telle que l'impose l'ordre naturel dont Gaëlle est à ce jour la détentrice. Cette diversité n'est pas un acte odieux du chaos comme l'aiment à penser nombres d'humains. Il répond à la nécessaire raison première du vivant : la Survie.
Celle de l'individu, impliquant la reproduction et donc celle de la cellule/famille, impliquant la sécurité et donc celle du clan, impliquant la prospérité et donc celle de l'espèce, impliquant l'equilibre naturel et donc celle de la nature, impliquant l'ordre divin et donc celle des dieux (aujourd'hui nous dirions hommes-dieux).
C'est ainsi que pourrait se traduire la mystique omniprésente dans leurs propos et leurs attitude souvent étranges. Les plus sages d'entre eux vivraient incroyablement longtemps. On dit même que certains seraient éternels.

L'organisation du clan se faisait à l'origine autour d'un totem propre à chaque clan. Chaque totem liait la tribu à l'animal concerné. L'idéal du clan était de vivre le plus en harmonie avec son totem car telle était la volonté de Sylvanus. Ainsi les premiers clan fut ceux liés au félins (le tigre, le lion, la panthère).
Ces tribus prospérèrent et avec cette opulence vint la surpopulation. Pour résoudre ce problème, Sylvanus demanda aux Shamanes de chaque clan de diviser les tribus en deux clans : les anciens qui seraient les gardiens de la première tradition et les jeunes qui seraient les fondateurs (et futurs anciens) de la nouvelle tradition se choisissant un nouveau totem parmi les espèces du vivant qui ne soient pas des félins.
ainsi naquirent de nouvelles tribus : celles de l'ours, du loup, du sanglier, du faucon ou encore celles du cerf et du rat, et tant d'autres encore. Les échecs furent tout aussi nombreux que les réussites et il y eut de nombreux affrontement entre clans ayant choisi le même totem ou entre clans de l'ancienne et de la nouvelle tradition. Puis les chose vinrent à trouver leur équilibre et perdurèrent ainsi jusque récemment.

Il n'y a pas si longtemps, Thanos revint sur tête et il dévoya une partie des clans (les rats trop proches des humains, certains clans de loups aussi, et d'autres encore). Sylvanus partit et nos clans se retrouvèrent seuls et abandonnés aux caprices d'hommes fous guidés par des renégats de notre espèce. Ainsi vint le temps des grandes chasses et du démembrement. Une guerre totale contre les félidés. Chassés trahis et traqués comme des bêtes pour la plupart, beaucoup de clans furent détruits, réduits à ne plus être que le silence dans la nuit.

Clans de la première tradition :
Ils fonctionnent sur le modèle à peu près commun des félins. Il s'agit donc de cellules familiales étendues organisées autour d'un mâle et d'une femelle dominants. La tradition y est omniprésente et implicite. Ces clans ont atteint un niveau de fusion avec leur totem tel que toute forme de marginalité y est impitoyablement chassée voire retranchée.
La plupart de leur membres sont guerriers, rôdeurs, shamanes. Les plus anciens se font Métamorphes : incarnations du totem, ils sont l'aboutissement de la première tradition.

Clans de la seconde tradition :
Ils fonctionnent sur la base commune, mais adoptent plus volontiers des variantes, liées à leur totem (Ours, faucon, sanglier, blaireau, loup, araignée).
Société : sauf exception, ils fonctionnent selon la tri-parttion des pouvoirs.
Le Politique symbolisé par le Chef du clan qui est en général le plus puissant guerrier. On y retrouve donc des guerriers en majorité, des rôdeurs. Certains (rares car les félidés préfèrent se battre à mains nues) pourront même se perfectionner dans l'usage d'une arme. Le Roi se doit de connaître le plus possible les artisanats sans pour autant être maître dans aucun de ceux-là.
Le Religieux symbolisé par le Shamane qui est en général le plus ancien du clan, gardien des mystères et de la tradition. On y retrouve donc des druides essentiellement voire des clercs occasionnelement. La fonction de barde échoit invariablement à un membre de cette catégorie. A l'occasion, les anciens de cette classe pourront devenir métamorphes voire mages. Les religieux pratiquent essentiellement l'alchimie -parfois l'enchantement-. Parmi eux seuls les bardes peuvent raisonnablement consacrer de leur temps et de leur savoir à l'herboristerie.Mais il se doivent eux-aussi de connaître le plus grand nombre d'artisanats, même s'ils n'ont pas vraiment beaucoup de temps à y consacrer.
Le Producteur regroupe les membres ayant pour fonction d'exploiter les ressources terrestres afin de nourrir et d'entretenir la tribu. On y retrouve donc surtout des rôdeurs. Ils se specialisent volontiers dans l'un (parfois plusieurs) des artisanats suivants : bucherons, dépeceurs, herboristes, menuisiers, en général ; armuriers et forgerons sont rares et précieux pour le clan. Ils ne pratiquent que peu ou pas la couture, elle n'est pour les félidés que de peu d'intérêt.

A noter que l'ingenierie est absente par manque d'intérêt des félidés pour la chose (l'exception existe,je l'ai rencontrée).

Si le coeur des sages et des anciens est encore tourné vers Sylvanus, ils ont pour la plupart adopté le culte d'Isalaya.
Globalement, leur société est fortement patriarcale. Mais ici ou là apparaissent des exceptions. L'une de plus notables sont les clans de la Déesse-Araignée. Il arrive aussi très régulièrement que des femmes empruntent la voie du Shamanisme sur la fin de leur vie (Moine/rôdeur parfois y ajoutera-t'on la magie et plus rarement le druidisme), car dans la plupart des cas les capacités les astreint à la production et à le reproduction.
Les sanguinaires sont le nom donné au clans ayant rejoint Thanos, soit s'étant assujettis pour la plupart aux humains soit en se fanatisant.
Rats sanguinaires : Clans vivant dans les sous-sols des villes et des cités, leur force est leur nombre, leurs capcaités de discrétion, ainsi qu'un peu d'ingénierie. Ils vivent en groupe et ne sauraient survivre autrement.
Loups sanguinaires : Clans vivants dans la nature. Ils se considèrent comme les ultimes prédateurs. Favorables à un retour à l'Etat sauvage, ils sont neutres au mieux voire s'opposent à presque tous les clans (la seule exception étant ceux de la premère tradition pour lesquels ils conservent un tant soit peu de respect). Il vivent en meutes, mais on peut régulièrement rencontrer des Grands Solitaires.

Bien que la relation entre les deux ne soit pas évidente, cette appellation de Sanguinaire qualifie depuis toujours ceux qui furent bannis de leurs clans et que l'on nomme Grands Solitaires quand ils vivent hors clan et Hordes Sanguinaires lorsqu'ils se réunissent en tribus.

Clans de la nouvelle tradition :
Ils ne fonctionnent pas sur la base du totem unique compte tenu de leur spécificité. Ces clans sont en formation et l'issue de cette tradition n'est pas encore réglée. Ils ont gardé de la seconde tradition l'organisation sociale, avec ici ou là quelques variantes. Ils ont pour la plupart abandonné définitivement le culte de Sylvanus (ne s'est-il pas détourné d'eux) et se sont tournés vers les Homme-Dieu.
Souvent associés à tort aux sanguinaires, ces clans cherche une nouvelle voie pour leur développement qui ne soit pas basé sur un totem unique dans leur clan, ils semblent poussés par une fénésie d'ouverture, peut-être l'énergie mystique ce peuple emmagasine depuis des générations vient-elle de se libérer ? Quoi qu'il en soit, Ils se rapprochent en cela des humains et tentent régulièrement de rentrer en contact avec eux (contrairement aux traditions précedentes qui au mieux s'en méfiaient et restaient plutôt loin d'eux).
cela ne se fait pas sans mal et les ecueils sont plus que nombreux.
Chaque clan pourrait donc être considéré comme étant unique dans ses règles et sont modèle de fonctionnement, mais cela serait sans compter avec ce fond de Sagesse et de Loyauté qui semble toujours les guider vers des mêmes schémas d'organisation.
Si le noyau dur reste le même (guerriers,rôdeurs et shamane), on y trouve de plus en plus de nouvelles classes.

Tout ceci ressemble à un patchwork de classes, d'artisanats et de traditions et il faudra beaucoup de temps et de patience à ces clans pour se trouver, encore plus pour se faire reconnaître de leurs ainés. Et je n'envisage pas avant très longtemps que des humains viennent à percer leur mystère.
_________________
Cumulo-Nimbus
Shamane de la Tribu Huru'Dal.
________________________________________________
_________________________________________________
Citation:
Citation:
Ils ne fonctionnent pas sur la base du totem unique compte tenu de leur spécificité. Ces clans sont en formation et l'issue de cette tradition n'est pas encore réglée.

Vrai. Et j'ajoute qu'un petit quelque chose de mystique semble guider cet élan.
Citation:

Chaque clan est donc à considérer comme étant unique dans ses règles et sont modèle de fonctionnement.

Pas tant que ça.

Citation:
Durée de vie maximale.

Les plus sages d'entre eux vivent incroyablement longtemps. On dit même que certains sont éternels.

Citation:
Les détails connus de leur histoire seraient aussi les bienvenus.

Il n'y a pas plus méconnus que les félidés. Une sorte de myshteyr... hum heuuuu... non ! Une sorte de mystère (^^) entoure depuis toujours les félidés. Même eux semblent ne pas véritablement comprendre ni leurs origines, ni leurs raisons d'être. Ils sont apparus du jour au lendemain, dépourvus de réelles origines naturelles. Certains disent qu'ils ont un créateur, et que cette race tient donc plus de la création que de l'évolution. Quoi qu'il en soit, il y a un regard omniprésent sur eux, et qu'ils le ressentent clairement ou non, tous le savent au fond d'eux-mêmes. Les félidés ont un rôle à jouer, mais nul ne sait encore lequel...


C'est pas encore validé mais je surveille ce texte. Faut donc le faire aboutir Razz (on en fera un livre dispo en jeu). Pas plus long en revanche, sinon les joueurs ne le liront pas pour la plupart (déjà là y en a pas bcp qui iront au bout^^).
Pour l'organisation que tu décris, avec les totems etc, il est clair que les félidés en sont arrivés à vivre comme ça parce qu'ils ne savaient pas quelles étaient leurs origines, ils ont donc fait "au plus simple".
___________________________________________________
_________________________________________________
De nombreuses légendes me reviennent. Elle me furent, pour la plupart, contées pas Cyrrhus mon père, qui en son temps fut sage parmi nos sages et Shamane de notre tribu. En voici quelques fragments qui vous aiderons à mieux comprendre qui nous sommes :

L'auteur a reussi à obtenir d'assister à une séance rituelle du plus grand intérêt :
_________________________________________________________________________
La Tribu des Griffes

*Atog, le Grand Chaman de la Tribu des Griffes, debout devant tous les membres de la Meute rassemblée, croise les bras et dresse fièrement la tête, comme à chaque fois qu’il s’apprête à conter une histoire*

Mmmhhhh…

Salutations, mes frères. Tout le monde est arrivé ?
Tout le monde est entré ?
La cérémonie va commencer…
Comme à chaque Hiver, à la Nouvelle Lune, nous nous rappelons le passé.

Souvenez vous, mes freres…
Souvenez vous…
…de notre grandeur passée.
Pourriez vous oublier la gloire ?
Pourriez vous oublier notre histoire ?

*Plusieurs membres de la Tribu émettent des grognements gutturaux. Ashan entame empoigne son Tam Tam et entame un rythme lent.
Atog ferme à demi les yeux, et prend une longue inspiration, avant de commencer de sa voix caverneuse *

Mmmhhhh…
En des temps révolus, il y a de cela fort longtemps…
Bien avant que les conflits entre les Dieux ne fassent couler notre sang…
La Tribu vivait dans la Forêt des Griffes, et comptait parmi les plus puissantes…
L’ennemi Ancestral de la Tribu, Râahtog, un gigantesque Dragon Rouge, était la seule créature capable de nous inquiéter sur notre territoire…
Et pour cause ; il s’agissait de la monture du Dieu Noir, Thanos l’infâme…

*Gorbag pousse un grognement intéressé ; Atog s’interrompt*

Chef ? Oh… Mmmmhhh… Oui, tu as deviné ; tu as toi-même rencontré Râahtog, il y a peu…
…Ou du moins ce qu’il en reste. Il s’agit maintenant d’un tas d’os décrépits…
Hélas, ce tas d’os est encore bien puissant, et sévit toujours sur la route des Griffes, entre Kandalir et le Village Elfe.
Les Humains le nomment Inferno.

*Atog retrousse les babines, dévoilant une rangée de dents impressionantes, et reprend son récit*

Mmmhhhhhh…
Et puis ce furent les Jours Sombres. Sans que nous sachions pourquoi, de prime abord, le ciel s’assombrit et prit une teinte rougeâtre.
Un voile s’abattit sur les plus grands esprits de la Tribu. Arjakh « Griffe Dragon », notre Chef en ces temps troublés…

*L’expression d’Atog se durcit un peu plus, et un frisson parcourt l’assemblée parmi les membres les plus jeunes de la Tribu.*

Mmmhhhh…
Arjakh perdit la raison et refusa de suivre la voie de l’Esprit, alors que depuis des temps immémoriaux, nos ancêtres ne se fient qu’à lui.
Il préféra se fier à des étrangers, des Humains à la solde du Dieu Noir, plutôt que de s’en tenir aux paroles du Chaman. Le Guide s’en fut, incapable de supporter la déchéance des Griffes.

*Atog se tait quelques secondes, ménageant son effet.*

La Tribu commença à péricliter. Arjakh le Saigneur décida de sacrifier un nouveau-né à chaque Nouvelle Lune.
Un vent de révolte souffla parmi nous, mais personne n’osait affronter le Chef. Le massacre se poursuivit cinq années durant.
Des années de terreur.
Des années sans honneur.

*La voix d’Atog se réduit à présent à un murmure. Chacun semble retenir son souffle.*

Mmmhhh…
Lorsque le Dieu Noir fut renversé, celui qui se disait notre chef devint, du jour au lendemain, fou à lier…
Il vécut encore de longues années sans être inquiété ; notre tribu avait perdu son honneur et ce qui faisait sa force ; le Chaman était parti, le Chef devenu dément.

*Atog bombe le torse et élève soudain la voix ; un sourire carnassier apparaissant progressivement sur son faciès bestial.*

Mmmhhhh…
Le Chaman, en partant, avait enlevé une portée de jeunes félidés. Les fils du Chef, qu’il s’apprêtait à sacrifier.
Bien des années plus tard, ceux-ci revinrent vers la Tribu des Griffes.
Car jamais ils ne les avaient oubliés.
Car jamais ils ne les avaient reniés.
L’aîné, fort des enseignements du Grand Chaman, était le plus éveillé, et le mieux à même de suivre la Voie de l’Esprit.
Le cadet étant le plus robuste et le plus puissamment bâti, il s’imposa rapidement comme le Chef du petit groupe.
Le troisième, sans être le plus puissant ni le plus vif, était le plus agile, et montrait une aptitude certaine à la Chasse. Il était le plus endurant, et le plus instinctif des Trois.

*Atog éclate d’un rire tonitruant, faisant sursauter son auditoire suspendu à ses babines.*

Enfin, le retour aux sources…
Les Trois rallièrent la Tribu, après 19 ans d’absence.
Gorbag « Griffes Sanglantes », Zongo « Griffes tapent dur », et moi-même, Atog « Griffes d’Acier »…

*Atog bombe le torse, alors que Gorbag se lève et marche crânement de long en large en regardant chaque membre de la Tribu dans les yeux, à tour de rôle.*

Dès le premier jour, Gorbag, notre puissant chef, provoqua en duel Arjakh le Saigneur.
Dès le premier jour, Gorbag « Griffes Sanglantes » nous libéra du joug de l’usurpateur, nous rendant notre honneur.

*Tous les Félidés se mettent à hurler, et se lèvent pour entamer la danse rituelle autour du feu, alors qu’Ashan entame un rythme effréné.*

Il fit de moi le Guide de la Tribu. Le Chaman !
Orgrig veille sur nous !

*Les Félidés, sans s’arrêter de danser, hurlent de plus belle*

Zongo, est maintenant notre Grand Chasseur !

*Une Félidée s’approche de Zongo et lui murmure quelque chose à l’oreille, tandis qu’une autre s’agrippe à son épaule ; Zongo laisse échapper un grognement de satisfaction*

Buvons, mes frères, buvons à notre gloire retrouvée !
Buvons, mes frères, car le clan s’est relevé !
Personne ne peut plus nous défier !

*Orgrig, l’Ours Esprit de la Tribu, apparaît soudain devant Atog en transe, et se dresse sur deux pattes, devant le Feu.*

Puissant est l’Esprit !
Perdu est celui qui le défie !

Vous appartenez à la Tribu de la Griffe !
_______________________________________________________________________________________________________

L'auteur à récupérer une affiche d'un Clan de la Troisième génération. Le contraste opposant les deux clans est on ne peu plus frappant :
_______________________________________________________________________________________________________
Qu'est ce que la Tribu d’Huru’Dal ?

La Tribu d’Huru’dal offre les services d'une guilde de mercenaires. Nous travaillons en échange d'argent, bien entendu. Le plus souvent nous sommes assignés à des missions de protection, d'escortes... Nous avons une place neutre.

Une guilde de mercenaire mais composée uniquement de félidés.

Nous travaillons dans la bonne humeur,
L'ambiance entre les membres est vraiment excellente, nous travaillons entre frères, des frères vraiment soudés. Nous n'acceptons que des félidés.

Mercenaires : des brutes avide ?

Pas du tout. Nous ne sommes pas des gros félidés avide de sang, notre Clan n'est pas Sanguinaire. Notre travail est très serieux. Nos missions sont propres et efficaces, nous faisons ça pour le plaisir d'aider les autres surtout. Bien sur nous demandons de l'argent en échange mais nous fixons un prix selon les moyens de l'employeur et on ne demande pas des sommes astronomiques non plus !

Nous sommes des mercenaires avec foi et loi. Nous aiderons toujours ceux qui nous demandent.


Une épreuve d'entrée ? Dîtes m'en plus...

Oui nous avons une épreuve d'entrée qui nous permet, en quelque sorte, de "tester" vos capacités. Chaque épreuve est unique, en fonction de vos capacités. Après nous discutons entre supérieurs afin de vous autoriser à rentrer dans la guilde.

Cette guilde offre-t'elle des choses que d'autres guildes n'ont pas ?

Bien sur, si vous êtes dans la guilde, vous avez accès à des avantages exclusifs que vous ne trouverez dans aucune autre guilde. Je ne peux rien vous dire d'autre, à moins que vous joignez notre guilde et ses services exclusifs !

J'aimerai en savoir plus...

N'hésitez pas à contacter les gradés ou les membres de la Tribu :
HERAHAL, Notre Chef de Clan et de Guilde
DAIGON Notre Sous-Chef et frère de HERAHAL
CUMULO-NIMBUS Notre Shamane et TORA, le Guerrier.
Ils répondront à vos questions avec joie.

En espérant que vous déciderez de vous joindre à nous,


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Message par Theyr Mer 15 Fév - 10:05

Caladbolg Gwenhwyfar : caladbolg ça veut dire "violente foudre" c le nom de l'épée de Nuada au bras d'argent chef de la tribu de Dana. Et gwenhwyfar ça veut dire blanche apparition et ça plaisait à ma femme rp [Gogiggo Goro] Ceux-là, Ceux-de-l'UN et les autres Love

Bagnoz Caledfwlch : bagnoz en breton ça veut dire barque de nuit en fait c le nom du passeur des ames du royaume des morts. Caledfwlch autre appellation de caladbolg

Tarainn Samildanach : tarainn contraction du nom d'un pub irlandais de par chez moi et Samildanach l'un des surnoms de Lug dans la mythologie celte.
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