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[BG][Reliques]Livre Noir des Reliques

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Message par Theyr Ven 2 Mar - 22:37

Cet ouvrage fait partie de la rare et précieuse collection des Livres Noirs des Reliques. Ces artefacts liés à la Relique, fabriqué à partir de Fragments, de déchets amassés lors de sa fabrication, ils ont été fondus et enchantés.

C'est le premier de la Collection liée au célèbres Reliques du Murgath'Maul.

Ce premier volume présente l'ensemble des Reliques de façon générale et fragmentaire.
Ceêndant, n'apparaît sur ses pages vierges que ce qu'en connaît celui qui est en "phase" avec le Livre Noir de la Relique. C'est d'ailleurs là sa malédiction car l'objet, lié au Murgath'Maul, est bien entendu maudit :
Lorsque le lecteur voit s'afficher les pages incomplètes, il est pris d'un intérêt qui va grandissant à l'égard des Reliques..et du Murgath'Maul. Intérêt qui devient vite fascination qui pousse le lecteur à toujours en savoir plus, à vouloir Compléter la Collection des Livres Noirs, car ce premier volume ne fournira jamais plus qu'un connnaissance générale sur la Reliques. Ainsi, dans un second temps, l'utilisateur sera incité à trouver les autres volumes de la collection qui lui permettront d'en apprendre plus sur chacune des Reliques.
Bien entendu son état empirera à mesure que son savoir s'accroît et il finira par vouloir retrouver les Reliques et même s'il vient à en découvrir une à retrouver le Murgat'Maul.

Les Volumes Suivants fonctionnent de la même façon, mais ne donnent des informations que sur une seule des Reliques. Cependant, ils possèdent toute la connaissance du lieu, toute son histoire ainsi que sa situation et localisation présente. Ainsi une personne en "phase" avec ces grimoires s'il ne pourra vérifier ses théories, il pourra lui confronter des éléméents présentés pour preuve et déterminer leur authencité.

Il peut exister une vulgaire copie de la première dans sa version la plus simple : Rares sont ceux qui ayant été pris par la fascination des Reliques qui ont recopié le contenu de leur exemplaire original, aussi il n'existe au mieux que quelques copies plus détaillées. Bien entendu, certains chercheurs s'en sont contenté et on peut aussi trouver d'autres documents, fruit de leurs recherches.

[size=18px]Le Murgath’Maûl et ses Hérauts [/size]

La Zizanie. Voici le mot qui définit le mieux ce qu’est le Murgath’Maûl.
Le Murgath’Maûl est aussi le bâtard absolu, celui qui n’a pas d’identité tant celles qui le composent sont nombreuses. C’est un être de magie brute au physique particulièrement étonnant, repoussant pour certains et fascinant pour d’autres, constitué de nombreuses particularités des grandes races d’Arkalym. Il vit dans la forêt la plus reculée du monde à l’écart de toute civilisation. Ceux qui ont pu l’apercevoir une fois par hasard, l’espace d’une seconde, se comptent sur les doigts d’une main.
Le Murgath’Maûl est discret, il se confond dans la nature pour ne pas être vu car il craint le monde des hommes plus que tout.

Les quelques archimages qui se sont penchés sur le sujet ont eu bien du mal à trouver matière à réfléchir tant la documentation se fait rare, et les possibilités de la fournir bien plus encore. Cependant, il semblerait que tous soient d’accord sur un point : Le Murgath’Maûl est une dégénérescence propre à Arkalym. Pour ces savants, le mot dégénérescence implique un concept bien particulier. Le Murgath’Maûl est désigné ainsi car il n’a ni créateur, ni origine ; il est apparu du jour au lendemain, probablement à la suite d’un imperceptible processus indépendant mettant en jeu de nombreuses énergies liées aux arcanes. Il n’a jamais rien entrepris, n’est jamais sorti de sa forêt, n’a pas de but, pas d’envie, pas de peur… car son existence suffit à jeter les peuples les une contre les autres. C’est un être purement pacifiste qui ne tue que pour se nourrir ou se défendre, tel un animal.

Et pourtant… Ce petit être est en réalité le cœur immortel d’une famille de reliques extrêmement puissantes. Au nombre de dix-huit, elles sont toutes intimement liées à l’âme du monde et à celles des ses peuples. Elles ont fait leur apparition au moment précis où le Murgath’Maûl a pris vie, et l’instant d’après, alors qu’il ouvrait les yeux sur le monde, les reliques se dispersèrent à travers les terres. Elles feront tout pour mener les peuples jusqu’au Murgath’Maûl, l’Ange de la Convoitise, et ainsi attiser les guerres et les haines. Les reliques s’appellent sans cesse entre elles, elles s’attirent et veulent être réunies.

La légende dit que ces reliques peuvent accorder à celui qui les possède toutes le statut de dieu, voire même de maître des dieux. Cependant, leur puissance est telle que peu de mortel peuvent en posséder ne serait-ce que deux à la fois sans en subir de très lourdes conséquences. Il existe toutefois un moyen d’éviter le prix à payer pour posséder une telle puissance : Le Murgath’Maûl.
Une relique n’aura de cesse d’inciter son porteur à aller à la rencontre de son maître. On dit que celui qui obtiendra les faveurs de cette entité pourra les posséder toutes. Mais voir le Murgath’Maûl revient à égarer son esprit dans les arcanes, voir le Murgath’Maûl, c’est lui vendre son âme et sa conscience, lui vouer sa vie.
Il éveille les envies, les passions, il éveille l’amour et soumet à sa volonté inconsciente même les plus puissants esprits. Il anéantit l’individu pensant pour en faire un pantin dépourvu d’identité.
Seulement si cet être mystérieux reste d’un pacifisme et d’un nihilisme absolus, il éveille par son essence même chez les mortels un goût très prononcé pour la guerre et la violence.

Qui voit le Murgath’Maûl veut le Murgath’Maûl.
Et seule la guerre pourra départager ceux que les livres nomment « les Hérauts. »

Extrait du livre Ces Dangers qui Dorment de Bretin Parnoval.

Voir ici aussi pour la localisation des Reliques.
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Message par Theyr Ven 2 Mar - 22:37

Le Heaume de la Connaissance

Nombreux sont ceux qui disent de ce heaume qu’il est maudit. La légende raconte que quiconque enfilera cette pièce d’armure se verra inculquer la connaissance d’un mimir suprême d’Arkalym. Les mimirs sont des encyclopédies magiques et intelligentes pouvant prendre l’apparence de tout et de rien, du crâne de squelette au chien de la vieille fermière en passant par l’épée ou le bouclier.
Avoir la connaissance d’un mimir est un vaste avantage qui permet de percer les mystères et les grands secrets de l’histoire, c’est un don tentant et si le Noble Conseil Elfique s’accorde à dire que nul elfe ne devrait jamais posséder cette relique, d’autres laissent entendre qu’elle représente une occasion idéale pour répondre aux grandes questions de l’existence.
Seulement tout n’est pas dit à son sujet… En échange de son savoir inégalable, le Heaume de la Connaissance emprisonne l’esprit du porteur pour mieux le livrer au Murgath’Maûl, faisant de lui un pantin dépourvu de volonté propre. Il devient alors une clef aux propriétés intéressantes pour qui en connaît l’existence, capable d’ouvrir un passage vers la conscience du Murgath’Maûl afin de s’y faufiler sans être aperçu.
Celui qui veut se faire maître des reliques se doit de savoir ça.
Le heaume n’a aucun moyen de communiquer avec son porteur et se suffit à lui-même pour plaire aux peuples.
Le Heaume de la Connaissance est indestructible autrement que par le maillet de L’Un, et sa destruction impose un vent d’obscurantisme sur l’histoire d’Arkalym.

Porter le Heaume de la Connaissance c'est vendre son esprit au Murgath' Maûl pour l'élever à un rang qu'il ne pourrait atteindre sans cela. Le porteur devient un mimir suprême, un oracle, un être capable de fusionner avec l'histoire du passé, du présent et du futur, sans cesse submergé d'informations qui mènent à la folie ceux qui ne peuvent les assimiler.
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Message par Theyr Ven 2 Mar - 22:38

Le Grand Livre des Ames

Ce livre ouvert ne peut être refermé. Il est accompagné d’une plume étrange qui y rédige en permanence et à une allure incroyable des centaines de milliers de noms de toutes origines. Il fait pas loin de la hauteur d’un homme et son poids semble infime en comparaison à sa taille et à son nombre de pages. Toute âme reconnue par les arcanes et par les dieux voit son nom inscrit dans ce livre.
On dit qu’il est impossible pour un mortel de poser le regard sur les pages de ce livre sans perdre la vue, à moins d’y être convié par le Murgath’Maûl lui-même. La plume magique qui l’accompagne n’est douée d’aucune volonté propre, mais elle se défend de tout être dont le cœur n’est pas noble et pur.
Celui qui maîtrise la plume se voit attribuer le pouvoir de connaître l’âme des gens, leur passé et parfois leur avenir. Il peut aussi rayer un nom et faire disparaître à jamais un être de la surface du monde en l’anéantissant purement et simplement.
On dit qu'il a longtemps appartenu à l'ordre des Princes d'Amarth, mais nul ne sait à ce jour ce qu'il a pu devenir.
Le Grand Livre des Ames ne possède pas la faculté de communiquer.
Il n’est possible de le détruire que par le Maillet de L’Un, et sa destruction entraîne l’effondrement de la barrière entre le monde des morts et des vivants, brisant ainsi le cycle normal de vie et de mort.

Le Grand Livre des Âmes est un accès direct à la destinée de tout être dont le nom y est inscrit. Celui qui sait le maîtriser peut alors devenir un marionnettiste ordonnant à la manière des prophètes. Nul ne sait ce qui pousse cette relique vers les Princes d'Amarth, mais certains affirment que seul un Prince d'Amarth pourrait un jour posséder de tels pouvoirs.
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Message par Theyr Ven 2 Mar - 22:38

Le Souffle d’Ombre

Le cimeterre entier est une ombre constituée d’une énergie particulièrement sombre et maléfique. On parle plus de l’ombre d’un cimeterre que de l’objet lui-même. Il ne se tient qu’à deux mains tant il est lourd et imposant, et sa lame se matérialise en un amalgame d’argent et d’obsidienne à chaque fois qu’un coup est porté.
Le Souffle d’Ombre, dit-on, est sensé apporter gloire et splendeur au peuple drow en lui désignant une matriarche, un reine qui puisera tout sa puissance royale du cimeterre. En réalité, cette matriarche n’est qu’un pantin servant d’intermédiaire entre le Murgath’Maûl et les elfes noirs.
Le cimeterre Souffle d’Ombre ne communique pas clairement, mais il fait ressentir son état en le transférant sur le porteur, et possède par cela une grande influence sur le moral de ce dernier.
Il ne peut être détruit que par le Maillet de L’U, et sa destruction amène de terribles fléaux naturels.

Entre les mains d'une femmelle, ce cimeterre donne droit au trône sans que nul ne puisse contester cela. Celle qui portera le Souffle d'Ombre sera considérée comme la mâitresse des profondeurs, et l'on dit même que ce règne pourrait être éternel.
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Message par Theyr Ven 2 Mar - 22:39

La Clef Sombre

C’est une petite clef rouge réalisée avec une grande finesse dans les moulures. En réalité, bien plus qu’une clef, c’est un véritable objet d’art pour qui sait apprécier ce genre d’ouvrages. Il est à noter qu’aucun symbole ne laisse présager de ce qu’est cette relique, et qu’aucune magie ne s’en dégage. Nombreux sont ceux qui n’y verront que l’objet d’art.
La clef sombre a tout du passe-partout, mais elle n’ouvre en réalité qu’une seule porte. Elle s’adapte à toute forme de serrure, mais il suffit de l’utiliser une seule fois pour déclencher son pouvoir. Elle est en réalité la clef d’une prison dans laquelle une parcelle de l’énergie du mal est présente à l’état pur. Cette énergie est instantanément libérée dès lors que la clef est utilisée, et la porte ainsi ouverte devient sur le champs un funeste portail vomissant de façon incessante de terribles abominations d’une rare puissance dont le seul but est la mise à mal de tout être vivant. Une fois ce portail ouvert, il n’existe qu’un seul et unique moyen de le refermer, à savoir la destruction de la clef.
La clef n’est douée d’aucune intelligence propre, elle attend discrètement son heure.
La Clef Sombre ne peut être détruite que par le Maillet de L’Un, et sa destruction entraîne la naissance d’une puissance maléfique qui mettra 6 ans à atteindre l’apogée de son évolution.
A ce moment là, certains évoqueront sans doute la fin du monde.

Cette relique est un peu particulière. Le danger qu'elle renferme peut être aussi grand pour son possesseur que pour les autres. Une fois ouvert, le portail ne se reconnaît ni alliés ni ennemis, et les créatures maléfiques qu'il libère ne feront preuve d'aucune reconnaissance. Toutefois, on raconte que celui qui saura percevoir le mal sortir du portail lors de son ouverture pourra alors s'en imbiber, fusionnant par la même occasion avec des puissances qui, généralement, dépassent les mortels.
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Message par Theyr Ven 2 Mar - 22:39

La perle de la Nuit Eternelle

C’est une gemme bleutée très sombre, à la limite du noir profond, et renfermant une légère énergie rougeoyante. Elle n’est pas plus grosse que la paume d’une main, elle pèse environs 50g la nuit et 500kg le jour.
La gemme n’est pas dotée d’une volonté propre, mais elle rend le porteur de plus en plus vulnérable à la lumière, jusqu’à ce qu’il ne puisse supporter que l’obscurité complète de la nuit. On dit qu’elle permet d’ordonner aux vampires.
La Perle de la Nuit Eternelle ne peut être détruite que par le Maillet de L’Un, et sa destruction entraîne la révolte des créatures dites nocturnes ainsi que la fin du cycle des jours et des nuits.

Celui qui possède la Perle de la Nuit Eternelle fait un pacte semblable à celui que l'on fait en acceptant de se faire mordre par un vampire. La perle renferme l'essence de la nuit, elle n'est pas fondamentalement mauvaise, mais nombreux sont les peuples qui trouveraient un avantage dans son utilisation. Celui qui la détient se voir insuffler l'esprit du premier vampire.
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Message par Theyr Ven 2 Mar - 22:39

La Hurleuse

La Hurleuse, dite aussi « la façonneuse de guerres » est une énorme épée à deux mains sortie tout droit d’un des métaux les plus résistants qui puisse exister. On dit que c’est la seule relique qui nécessite deux coups du Maillet de L’Un pour être anéantie. Rouge et noire, d’une forme particulièrement agressive, cette épée est une véritable écorcheuse. Le manche est gravé de runes de sang symbolisant la guerre et le massacre, elle suinte en permanence du sang des nombreuses victimes qu’elle a à son actif. Elle amplifie les cris de douleurs de ceux qu’elle frappe sur un champs de bataille, imposant ainsi une terrible rayon de peur autour d’elle et du porteur.
La Hurleuse est en permanence animée par le chaos. Au service direct de cette énergie, elle fera tout ce qui est en son pouvoir pour inciter le porteur à déclencher des guerres tout en lui assurant une quasi invincibilité sur les champs de batailles, car elle ne peut s’épanouire que dans les pires bains de sang.
Le seul moyen de la détruire est le Maillet de L’Un et sa destruction entraîne le réveil d’une armée de minotaures venue des pires dédales du Pandémonium, et qui n’aura de cesse de tout détruire sur son passage jusqu’à ce que la lame soit reforgée.

La Hurleuse rend fou, elle éveille la haine, désintègre la raison et nourrit sans cesse une très forte paranoïa. Si celui qui la possède est invincible sur les champs de batailles, il devient en même temps le pire prédateur qu'un plan puisse accueillir.
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Message par Theyr Ven 2 Mar - 22:40

L’Amulette de la Grande Harmonie

C’est une gemme qui tient dans la main, toute faite de cristal renfermant un concentré d’énergie pure d’amour et de paix dont la luisance est semblable à celle de l’or.
Cette gemme confère au porteur la possibilité d’imposer un vent de paix spirituelle chez un être perturbé, effet violent pour la cible qui oublie alors jusqu’à la moindre trace de haine pour devenir un être d’amour.
L’Amulette de la Grande Harmonie n’est pas dotée d’une volonté propre et ne dépend que de l’utilisation qu’en fera son porteur.
Le seul moyen de la détruire est le Maillet de L’Un et sa destruction entraine la rapide dégradation de toutes les armes ayant servi à prendre plus de cent vies.

On dit que celui qui possèdera cette relique deviendra un aasimon célèste, entités planaires d'une rare splendeur que l'on nomme aussi les anges. Les Célèstes sont les faiseurs de paix, ils sont parmi les êtres les plus puissants et les plus importants du Multivers.
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Message par Theyr Ven 2 Mar - 22:40

Le Gant des Hommes

C’est un gant de mailles massif et lourd, entièrement forgé dans un argent pur, et qui s’adapte à la main du porteur. Sur le dessus, des runes d’or symbolisant la race humaine et sa grandeur utopique sont gravées très profondément.
Sa légende ne tient compte d’aucune notion politique, et on dit que celui qui le porte peut s’annoncer comme étant le roi des hommes.
Le gant des Hommes n’est pas doté d’une volonté propre.
Il ne peut être détruit que par le Maillet de L’Un et sa destruction engendre la décadence du royaume des
hommes.

Ce gant est généralement très craint. Son porteur obtient une puissance de persuasion sur les humains qui dépasse l'entendement. Le roi des hommes n'a qu'une parole, elle est incontestable et son poids est tel qu'aucun humain ne peut s'en détourner. La relique en elle-même n'est pas un danger, mais entre de mauvaises mains, elle pourrait signer la fin du monde des hommes tel qu'il existe à ce jour.
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Message par Theyr Ven 2 Mar - 22:40

L’Esprit Supérieur

C’est un bâton taillé dans une branche de l’arbre Nyore. Il est tout droit, lisse et sans aucune imperfection, surmonté d’un sablier lui aussi taillé dans le même bois et rempli d’une fine poudre blanche. Il s’ouvre en forme de petites griffes à son extrémité inférieure.
L’Esprit Supérieur est extrêmement intelligent et doué de la volonté d’être utilisé.
Le sceptre attire vers lui tout être pouvant le manier et sur lequel il peut utiliser son influence. Il recherche donc des esprits savants avant tout, puis les charme par son bagout et les fortes sensations du Nyore qu’il sait reproduire à merveille. Une fois la cible sous son emprise, il n’aura de cesse de la guider de façon très subtile vers son maître. L’Esprit Supérieur est en réalité la clef de cette famille de reliques, et il est écrit quelque part que la sombre prophétie s’exécutera le jour où il mènera un puissant archimage jusqu’au Murgath’Maûl.
Le sceptre peut utiliser lui-même ses propres pouvoirs à raison d’un par jour, en plus de ses capacités d’archimage.
L’Esprit Supérieur est la seule des reliques que le Maillet de L’Un ne peut détruire. En réalité, nul n’en connaît le moyen bien que l’on sache qu’il existe. On sait que si cela devait arriver, la conséquence n’en serait ni plus ni moins que la mort du Murgath’Maûl et la fin de la prophétie des Hérauts.

Certainement la relique la plus puissante de cette famille, son pouvoir n'est réservé qu'à des gens de pouvoirs, et rares sont ceux capables de soutenir une telle intensité sans succomber. Le sceptre offre la puissance à son porteur, mais il est aussi prometteur de trouble et de chaos pour le monde.
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Message par Theyr Ven 2 Mar - 22:41

L’arbre Nyore

C’est un arbre géant qui a l’apparence d’un gigantesque chêne noir sur lequel pousse le Nyore, un fruit parfaitement rond et gris sombre, de la taille d’une pomme. Ces fruits, en pourrissants, tombent de l’arbre et génèrent sur le sol de petits amas de graines ambrées. Elles sont de très petite taille et légèrement ovales, et c’est
la résine pure qu’elles contiennent qui en font une drogue puissante appréciée des combattants. La résine est gélatineuse, noire aux reflets ambrés, et possède l’étonnante particularité de se figer assez vite à l’air libre en se solidifiant et en adoptant une texture de bois extrêmement friable une fois sec.
La poudre obtenue après avoir brûlé les graines de Nyore est blanche et d’une rare finesse. Selon la façon dont elle est consommée, elle aura un effet plus ou moins radical sur le consommateur.
Fumée, elle provoque une légère euphorie et absorbe toute sensation de douleur sans pour autant faire croître les capacités corporelles du consommateur. Les gladiateurs des Abysses consomment le Nyore généralement de cette façon. Mélangée à un liquide quelconque (eau, hydromel, bière, sang…) son effet devient plus conséquent. Elle provoque alors des pulsions modérées et les capacités physiques du consommateurs sont fortement accrues, au détriment de sa réserve et de sa lucidité.
Sniffée ou avalée pure, ses effets sont redoutables et provoquent des pulsions importantes chez le consommateur qui, s’il devient un monstre de guerre, n’a plus aucune connexion avec le monde qui l’entoure. On raconte que même les berserkers n’arrivent pas à atteindre un tel état de rage au combat.
Enfin, on dit qu’il est possible d’entailler l’arbre par endroit afin d’en faire couler la sève qui le maintient en vie. Cette sève libère un puissant effet de jouvence, mais quiconque en consomme, et de quelque manière que ce soit, sent son âme happée par une force et transportée vers un ailleurs que nul n’a jamais pu décrire. Rare son ceux qui sont revenus de ce voyage pseudo spirituel.
N’importe qui peut consommer le Nyore, mais la réputation qu’il a de trâiner les consommateurs dans la haine, la débauche et la folie font qu’il reste généralement au sein d’un cercle fermé d’êtres maléfiques.
Attention, il n’y a pas de consommateurs occasionnels, goûter au Nyore, c’est s’adonner à lui. Cette drogue est extrêmement puissante et provoque un effet de dépendance dès la seconde prise, et ce quelque soit le délai respecté puisque le Nyore n’est jamais entièrement digéré par le corps.
L’effet de la drogue agît directement sur les palpitations du cœur et sur le cerveau, puis sur le corps. Il produit une forte croissance musculaire qui, avec le temps, finit par affecter le charisme du consommateur. Ses effets sur le cerveau sont eux aussi irrémédiables et tout consommateur régulier et dépendant vacillera petit à petit vers un comportement bestial et violent.
Durant tout le temps où le consommateur est sous l’effet de la drogue, il est régulièrement pris de convulsions plus ou moins violentes pendant lesquelles son physique se déforme pour mieux s’optimiser.
L’arbre Nyore n’est pas un objet, mais un végétal. Il ne pousse qu’à des endroits bien précis, à savoir là où le mal est imprégné aussi bien dans le cœur des gens que dans la terre. Seuls les illithids savent comment le cultiver, car ils sont ceux qui possèdent la « Graine Féconde », l’unique graine permettant de planter un arbre Nyore. Un seul arbre ne peut être mis en terre à la fois, car la graine est comme recrachée du sol lorsque le l’arbre Nyore a atteint son âge adulte, en pas moins d’un siècle. L’arbre Nyore est donc très rare, et ne se trouve généralement pas à la portée de tous.
L’arbre Nyore n’est pas doté d’intelligence. Il est possible de le détruire par le feu magique, mais la Graine Féconde ne peut être détruite que par le Maillet de L’Un. Sa destruction entraîne la mort de la végétation sur un rayon pouvant atteindre la taille d’un continent.
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Message par Theyr Ven 2 Mar - 22:41

L’œuf de la Nativité

C’est un œuf en bois de Nyore poli de la taille d’un œuf de poule. Il est lisse et reflète vaguement celui qui le regarde. Il n’y aucun signe particulier dessus.
Seule une femme peut utiliser son pouvoir, ce dernier permettant d’influencer concrètement le taux de reproduction des peuples. On dit aussi que l’œuf peut permettre à une femme d’engendrer le fils parfait sans pour autant avoir besoin d’un géniteur.
L’œuf de la nativité n’est pas intelligent. Le seul moyen de le détruire est le Maillet de L’Un et sa destruction rendrait stérile toutes les femmes d’Arkalym.

Celui que la légende nomme "le fils parfait" est en réalité un être à l'image de L'Un, un enfant qui aura tout de son père spirituel et dont la destinée sera inévitablement de prendre sa place. Certains affirment que cette descendance ne serait pas incorruptible, et qu'il serait possible de l'éduquer différemment de manière à la détourner de son chemin.
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Message par Theyr Ven 2 Mar - 22:42

La Gobeuse

C’est une grande et splendide hallebarde tout en écailles de dragon d’argent. Elle est entourée d’une aura blanche très intense et surtout très froide. Un cri de dragon surgit à chaque coup donné.
Toute personne frappée par cette arme voit son esprit s’effriter. Chaque coup infligé impose à la cible une perte de mémoire plus ou moins forte, pouvant aller jusqu’à l’amnésie totale.
La Gobeuse n’est pas intelligente. Le seul moyen de la détruire est le Maillet de L’Un. Sa destruction entraîne la malédiction du fautif et de tous ses descendants, à jamais.

Celui qui connait les dragons, et particulièrement les Dragons d'Amarth, saura reconnaître la nature du hurlement que pousse l'épée à chaque coup. C'est une arme capable de gober l'esprit, le spirituel d'un être afin de faire de lui une âme errante, sans avenir, sans passé, dépourvue de toute mémoire et de faculté d'apprentissage. Tout comme Le Grand Livre des Âmes, cette relique semble liée aux Princes d'Armath qui veillent à ce que nul ne l'utilise par intérêt personnel.
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Message par Theyr Ven 2 Mar - 22:42

La table des Elus

C'est une grosse pierre grise marbrée haute de 10m et large de 5m. Des centaines de noms y sont gravés : les noms de tous les élus depuis qu'il y en a sur Arkalym. La table est cassée en deux parties depuis le jour où elle fut frappée par le Maillet de L’Un. On dit depuis que seul le sacrifice d’un dieu permettrait de redonner vie à la table.
La table des Elus permet de faire sortir un être vivant de la masse en y inscrivant son nom le jour de sa naissance. Il est alors possible de lui imposer un destin tout tracé, une mission qui fera paire avec sa vie, son œuvre, ainsi qu’une grande puissance innée. Celui qui se sert de la table a tout pouvoir sur l'avenir de l'être qu'il désigne, et tout ce qu’il dira lorsqu'il nommera son élu fera office de prophétie.
La table des Elus, comme les autres reliques, ne pouvait être détruite que par le Maillet de L’Un. C'est Cynalkar qui utilisa ce dernier dans le but de briser le destin d'un être qui devait mettre fin à son règne. La table fut détruite et l’élu évincé.

Seul celui qui saura faire revivre la magie de la Table des Elus pourra se l'approprier. On dit qu'elle fut autrefois sous la protection d'un des Princes d'Amarth, et que Cynalkar annonça clairement son opposition à cet ordre de puissances en la détruisant. Nul doute que celui qui voudra posséder cette relique devra s'attendre à croiser la route de l'Unique.
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Message par Theyr Ven 2 Mar - 22:42

La pyramide de la Destinée

C'est une pyramide qui doit faire la taille de la plus grande de nos pyramides. Elle est en pierre grise marbrée, la même que celle de la Table des Elus. Elle est composée de 7 pièces gigantesques, chacune ayant sa spécificité et son ambiance. Seul un roi elfe peut ouvrir ses portes.
La pyramide ne peut pas être détruite, pas même par le Maillet de L’Un. Elle est dotée d’une volonté et d’une intelligence propre, elle est sa propre gardienne et mieux vaut ne pas la contrarier.

Salle 1, la salle des esprits gardiens.
C'est dans cette salle qu'arrivent ceux qui entrent dans la pyramide. Elle est très grande, très haute, très spacieuse. Les murs sont recouvert d'une fresque peinte, représentant l'historique des Princes d'Amarth.
Cet ordre puissant d’entités fut créé par les arcanes elle-mêmes qui désignèrent par delà tout le Multivers neuf personnes chargées de devenir les gardiens d’Arkalym. Les princes sont en réalité de puissants dragons, que l’on nomme les dragons d’Amarth, une espèce inconnue de la plupart des peuples, mais dont la puissance dépasse celle des homme-dieux. Ils ont pour rôle d'être les garants du futur et de la destinée des vivants, du monde dans son ensemble. Leur sagesse n'a d'égale que leur puissance, et l’on dit même d’eux qu’ils sont les gardiens du temps.
Il y a neuf tombeaux vides dans la salle, les huit tombeaux des Princes d’Amarth et celui de leur roi.

Salle 2, la salle des Couloirs du Temps.
Cette grande salle ressemble à s’y méprendre à une salle de portails de laquelle il est possible d’emprunter un passage non pas vers un lieu, mais vers une époque.
Certains portails sont gris et s’ouvrent sur les couloirs du passé, d’autres sont blancs et mènent vers le futur.
S’il est possible d’agir dans le passé et de changer les choses du présent, il est en revanche totalement impossible d’en faire autant dans le futur. L’être projeté ne peut alors qu’observer.

Salle 3, la salle des Souhaits.
C’est une salle de bibliothèque immense dans laquelle se trouvent des centaines et des centaines de livres et de parchemins. Tout ce qui est écrit sur ces parchemins aura l’effet d’une prophétie. C’est dans cette salle que l’on peut trouver les originaux des écrits les plus importants d’Arkalym.

Salle 4, la salle des Regrets.
Cette salle un peu particulière renferme des bulles de regrets flottant dans les airs à la manière des bulles de savon. Les regrets gardés ici sont ceux des personnes les plus puissantes d’Arkalym et concernent pour la plupart de grands héros morts sans avoir pu accomplir la mission qui était la leur.
Il est écrit sur les fresques des murs qu’accomplir une tâche non aboutie à la place de celui qui voulait ou devait la faire pourrait ramener le mort à la vie.
Il est très dangereux de s’aventurer dans cette salle, car on y trouve aussi bien les regrets des preux chevaliers que ceux des pires êtres maléfiques. Certains fanatiques de l’ancien temps pensent qu’il serait possible de ramener Thanos à la vie par ce biais.

Salle 5, la salle des Espérances.
Cette salle, dans le même esprit que la salle des regrets, est une grande salle renfermant des bulles d’espérance de certaines personnes vivantes d’Arkalym. N’importe qui, jusqu’au plus petit paysan, peut avoir une bulle d’espérance dans ce lieu, si bien qu’il serait impossible de les considérer toutes. Quiconque arrive dans cette salle est libre ou non d’essayer de satisfaire les espérances de qui il veut, à la manière d’un dieu. Quiconque sur Arkalym lance un appel à l’aide désespéré est au moins sûr de se faire entendre par les Princes d’Amarths qui savent tout de cette pyramide.

Salle 6, la salle des Dragons.
Cette salle est à la fois un lieu de vie et un tombeau. On y trouve, sur les fresques des murs, les noms des dragons d’Amarth. Pour les plus grands et les plus puissants d’entre eux, il est même possible d’en voir une représentation peinte.
Les âmes des dragons d’Amarth sont préservées ici, sanctuaire sacré que rien ne peut venir souiller, chaque âme d’Amarth se reposera ici en cas de mort, jusqu’à ce qu’un nouveau corps prenne forme. Une nouvelle vie.
C’est ici qu’apparaissent les dragons d’Amarth à lorsqu’ils prennent vie. Ils sont alors aussitôt pris en charge par leurs semblables.

Salle 7, la salle de la Pierre du Temps.
La Pierre du Temps est une puissante relique. Elle appartenait autrefois à L’Un qui la délaissa en ce lieu. Cette pierre est d’une grande importance, car la personne qui la détient offre à son Arcane du contrôle du Temps. L’Arcane du Temps n’existe pas réellement, et c’est par cette gemme blanche qu’il est possible à une Arcane de s’accaparer ce don. L’Un lui-même s’est fait gardien de cette pierre, il décide de qui peut ou non la posséder, et quelle arcane sera la détentrice de la notion du temps. Préférant savoir le temps livré à lui-même, L’Un plaça cette relique ici afin d’être sûr que nul ne puisse se l’approprier. Etant dans la pyramide, elle est désormais surveillée de près par les Princes d’Amarth.
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Message par Theyr Ven 2 Mar - 22:43

La Faucheuse

C’est une grande faux au manche en bois de Nyore et à la lame en corne de tarasque. Sur toute la longueur du manche il est possible d’y voir des runes liées à la mort et au monde négatif.
Celui qui porte cette faux devient le Passeur, il peut alors ouvrir un passage entre le monde des vivants et le monde des morts pour y guider une âme, ou au contraire la perdre dans les abîmes.
La faux n’est pas intelligente, elle ne peut être détruite que par le Maillet de L’Un. Sa destruction entraîne une vague déferlante de mort-vivants libérés aveuglément. Ces morts ne sont animés d'aucune haine, la plupart ne comprendront pas ce qui leur arrive et tenteront de reprendre leur vie là où ils l’avaient laissé lors de leur décès.

Mettre la main sur cette relique ouvre bien des perspectives d'avenir. On dit que l'Arcane de la mort n'aurait pas encore à ce jour choisi d'homme-dieu, et celui ou celle qui réussirait à s'accaparer la faux pourrait bien être désigné pour ce rôle. Mais la mort est patiente et méticuleuse, et elle punira sans hésiter les présomptueux qui prétendront à tort de mériter un tel titre.
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Message par Theyr Ven 2 Mar - 22:43

L’Archet de Contagion

Cet archet est en os sombre de dracoliche engravé du nom des 1001 maladies qu’il renferme. Lorsque l’on se sert de cet outil sur un violon, c’est un horrible cri d’agonie qui s’échappe et que l’on peut entendre par delà les montagnes les plus hautes.
Quiconque entend ce son se voit frappé d’une horrible maladie bien souvent foudrayante et contagieuse.
L’Archet de Contagion n’est pas doué d’une volonté propre, il ne peut être détruit que par le Maillet de L’Un et sa destruction entraîne de grandes épidémies de maladies les plus meurtrières.

Posséder cet archet c'est offrir son corps à la pourriture et à l'entropie. Celui qui utilise la mélodie stridente qu'il provoque est frappé des 1001 maladies de la relique et devient un paria. Le pouvoir de cette relique est grand, mais il apporte une terrible solitude et une grande souffrance à celui qui en profite.
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Message par Theyr Ven 2 Mar - 22:44

Le Médaillon des Pêchés

C’est un médaillon en forme de cercle d’argent noir, incrusté d’une pierre jaune dans laquelle tournoient les 7 lueurs des 7 pêchés capitaux propres à l’espèce humaine.
Il est très intelligent et ne cesse de vouloir corrompre l’humanité par le biais de personnages notables et charismatiques dont il prend le contrôle.
Le Médaillon des Pêchés ne peut être détruit que par le Maillet de L’Un, et sa destruction libère les énergies des 7 pêchés qui n’auront alors de cesse de s’emparer chacun d’un corps pour continuer leur œuvre. Un être ainsi habité par le pêché devient un avatar incontrôlable.

Celui qui possède cette relique connaît les désirs les plus vicieux, les plus cachés et les plus malsains des mortels dont il croise la route. Il entend partout les complaintes égoïstes que chacun émet intérieurement, il sait quels sont les maux des mortels et peut à sa guise les accentuer ou les effacer. Cette relique représente, à l'inverse du Gant des Hommes, la décadence et la déchéance absolue de l'humanité.
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Message par Theyr Ven 2 Mar - 22:44

Le Cœur des Aasimars

Faite intégralement d’un argent pur des plus précieux, cette épée longue dégage une aura de bienveillance. La garde et le pommeau sont d’une finesse absolue et accueillent un saphir d’une rare intensité.
Le Cœur des Aasimars est actuellement le symbole multiversel de la paix et de l’harmonie qui règnent entre le peuple des elfes et celui des aasimars, noble résultat de l'amour entre une elfe et un aasimon. A l'image des célestes, ils sont sages, dévoués au bien et à la paix.
La lame est intelligente est animée de la volonté de rejoindre et de servir le peuple elfique. Elle possède un certain contrôle sur la végétation dont elle se sert pour signaler discrètement sa présence si besoin est. Elle communique par télépathie en langage elfique uniquement. Comme les elfes elle se fait discrète et réservée, sage et réfléchie. Nul ne sait en quoi consiste le pouvoir de cette lame, hormis les plus grands elfes.
L’épée longue Cœur des Aasimars est indestructible autrement que par le Maillet de L’Un et sa destruction entraîne la mort de tous les aasimars présents sur Arkalym.

On dit que celui qui possèdera Le Coeur des Aasimars sera capable d'invoquer les esprits des grands généraux célèstes du passé. Ceux qui commandent les armées du Mont-Célèste sont des êtres d'une rare puissance qui ont toujours fait preuve d'intelligence et de sagesse, et les invoquer sur Arkalym ne sera pas sans conséquences.
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Message par Theyr Ven 2 Mar - 22:44

Le Maillet de L’Un

Ce maillet entièrement en ivoire de corne de tarasque est long de 7m et pèse 55 tonnes. Une seule rune est visible sur la partie haute, elle symbolise la destruction et l’équilibre.
Le Maillet de L’Un est indestructible.

S'il fut créé par L'Un qui souhaitait s'assurer de pouvoir se débarrasser définitivement des reliques en temps voulu, ce maillet fut cependant rapidement possédé par Cynalkar. Il n'a servi qu'une seule et unique fois, entre les mains de cet homme-dieu, et c'était pour détruire la Table des Elus. Depuis ce jour, nul ne sait où se trouve le maillet.
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