An Tavarn Diwezhan
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Message par Theyr Ven 2 Mar - 22:58

Voila un premier jet de ce que je pensais poster en fofo publique. Vous pouvez me donner votre avis?
C'est long je sais, mais la fin n'est pas très importante, c'est surtout le début et le technique qui est important.

Pour info, il y a plus de 30 maps de faites mais il faut encore placer les monstres et les ressources de l'artisanat.
Mégalionheart à fait 90% des monstres, et Heleanna les ressources.
Là je vais commencer à adapter l'artisanat de surface à celui des drows, et à faire des quêtes avec l'aide d'Heleanna.

La suite est un mélange du BG fait par bdjez, d'info sur internet et de moi.
Sinon j'ai utilisé la langue des druides et des voleurs ("v") pour le langage gestuelle des drows, je trouve que cela manquait.


[size=14pt]INTRODUCTION :[/size]

« Il existe un monde ou les elfes dansent sous les étoiles et où les humains laissent des traces de pas de plus en plus espacées, témoignant de leurs errances. Un monde aventureux, ou la magie offre mille énigmes aux rêveurs et aux explorateurs. Dans cet univers ou surviennent plus de prodiges qu’il n’en faudrait pour remplir les jours d’un dragon, vivre et survivre est un défi permanent.
Il existe aussi des gens qui se souviennent avec délice des histoires terrifiantes qu’on leur contait dans leur enfance, des intrépides à l’âme bien trempée qui se sont risqués jusque dans des lieux interdits. Ceux qui en sont revenus parlent d’un monde obscur et étrange comme en tissent les rêves … et les cauchemars.

Ombreterre.

Un monde ou l’obscurité est totale, combinées à un silence mortuaire qui emplit la plupart de ses tunnels, ce qui d’ailleurs en bien des cas ferait perdre son sang-froid à tous ceux qui n’y sont pas originaire comme nous les humains.
Ici les créatures qui le peuplent ont élu domicile dans un enchevêtrement de tunnels sinueux, de cours d’eau turbulent et de cavernes immenses. Ces royaumes reculés sont d’une perfide splendeur ; le plus remarquable sous la surface à l’Ouest d’Arkalym est peut-être Szithar’ul, la fabuleuse citée Drow

Dans la citée des elfes noirs, la vie est dominée par le culte de Myhrinil Celybeh, déesse de l’arcane de la magie, et par une lutte permanente pour le pouvoir et le rang social. Mais dans l’ombre du temple de Faerl-Yath ou de la Qu’ellar régnante T'sarran, loin de Melee Magthere, une population complexe se bat pour survivre.

Là, les Drow nobles ou plébéiens travaillent, complotent et aiment … parfois. Dans la somptuosité de leurs demeures aux mille feux magiques, dans le raffinement de leurs armes adamantine et de leurs ornements, dans leurs dons pour l’art et en magie, et dans l’orgueil farouche que leur procure leur dextérité à manier les armes, on reconnaît aisément l’héritage elfique.
Pourtant il n’est pas un elfe de la surface que l’idée de s’égarer chez ses sombres cousins n’épouvante, car il y connaîtrait une mort atroce. Aussi merveilleux et doués qu’ils soient, les drows se sont transformés au fil de millénaires d’isolement et de haine en une parodie macabre de leurs ancêtres. Un mélange d’accomplissement et de perversité à faire frémir, voilà ce qu’est Szithar’ul.

Dans K’arl Qu’ellaren (le Haut Quartier), les drows les plus puissants profitent d’un calme relatif protégé par un mur de pierre liée à une barrière magique l’Obsul Olath (La Porte Sombre), pour laisser libre cours à leur goût du luxe et des plaisirs. C’est un endroit élégant, aux larges avenues résidentielles nées du roc et de la sorcellerie. Une lumière diffuse, provenant de feu féerique baigne l’endroit, soulignant les reliefs des sculptures des façades, dorant les soieries dont se vêtent les passants nobles. Ici se dresse la Qu’ellar T'sarran guidé par la Valsharess Khaliss T'sarran, la reine incontesté de Szithar’ul, non loin se dresse ses outils de pouvoir Faerl-Yath (le Temple de la Magie) dédié à la toute puissante Myhrinil Celybehn et ceux qui l’interprète dans Sorcere (l’Académie de Magie).
La magie est omniprésente dans la citée et ceux qui la maîtrise sont associé à la noblesse parmi les Drow puisqu’ils sont le prolongement des aptitudes de leur déesse.

Loin au-dessus de Szithar’ul, l’hiver commencent à décliner, et un pâle soleil tente de réchauffer la terre nue. Ombreterre ignore les saisons ainsi que l’alternance du jour et de la nuit. Les drows calquent leur rythme de vie sur celui de leurs ancêtres ayant vécu au grand jour.

A cette heure les rues bourdonnent d’activité dans K’arl Harl (le Bas Quartier). Les drows constituent la majeure partie de la population, d’élégants elfes noirs flânent le long des rues, prenant d’assaut les boutiques ou se prélassent dans les auberges et les tavernes comme El’Inssrigg Vithel (la Taverne du Baiser Mortel) pour siroter un verre de vin parfumé d’un vert étincelant dans K’arl Niar Olath (la Place de la Mer Sombre), avec une vue imprenable sur le port composé de long ponton ou son accosté de longues nefs Drows servant au transport ou à la pêche des poissons aveugles dans Niar Olath (la Mer Sombre), la mer souterraine qui borde la partie sud de la citée.
Venant de l’Est, de la grotte voûtée de Cahallin (Ferme) et passant par les portes en Adamantium de l’Obsul Zhah (la Porte Est), des marchands drows fouettent leurs bêtes de trait, lézards ou limace géantes, tirant des tombeaux de victuailles en direction du Bazard.

De méfiant marchands svirfnebelins hèlent des clients dans K’arl Belaernyrr (La Place des Marchands), l’endroit étant légendaire pour les marchandises magiques disponibles à la vente, celui ci fourmillant littéralement d’individu originaire des quatre coins de l’Ombreterre d’Arkalym que cela soit des Illithid en quête de savoir, de dangereux Derros, des individualistes Crepusculins voir même quelques Humains, en faisant une foire bruyante et cosmopolite tel que celle que l'on peut apercevoir dans les grandes villes de la surface.
Pourtant elle possède un cachet unique avec ses amas de petites stalagmites évidé servant d’étal ou de petites échoppes pour les plus grandes, ou ses colonies de champignons grimpant dans les zones dégagées entre celle-ci, y créant de véritables baraques vivantes.

Les membres de nombreuses autres race sillonnent également la citée : des esclaves au service des drows. Là, des gobelins ployant sous les paquets trottinent derrière leur maîtresse. Dans une échoppe, un nain enchaîné répare des armes et des bijoux pour trois drows armés jusqu’aux dents qui l’accablent de besognes. Ailleurs, deux minotaures, montent la garde devant une riche demeure, leurs longues cornes se rejoignant au-dessus de la porte pour former une voûte. Les feu féerique leur donnant l’aspect de statues vivantes.
Acheter un esclave est chose facile a Belaern Rothe (Le Marché au Esclaves) est les marchandises sont aussi commune que les gobelins ou les orques ou plus exotique telle des humains ou des géants.

Revenant de Drostan par Obsul Linoin (la Porte Ouest), de maussade duergar passent chargé de métaux brut, se dirigeant vers K’arl Elghinyrr (Place des morts), la dans les forges du clan duergar Sombrefer, ou des feux sombres s’étirent dans les cheminées et le bruit cadencé des marteaux frappant le métal, les plus talentueux forgerons de la citée produisent des lames,des bracelets, des boucliers, ou des armures, destinés à être enchantés ou d’utilité simple.
Cette partie de la citée est pourtant toujours en ruine vestige de l’ancienne citée duergar qui se dressait en cette grotte voûtée bien avant Szithar’ul, donnant place au territoire des Dobluth. Ici s’ouvre l’entrée de catacombes qui courent sous tout K’arl Harl ou seul les plus téméraire osent s’aventurer et d’où pourrait surgir mille danger

Mais des Sargtlin patrouillent dans toutes la citée, monté sur de grands lézards ou a pied en groupe composé de Qu’el’Szith en formation à Melee Magthere (Académie de Guerre) ce majestueux bâtiment de K’arl Sarol (Place des armes) au El’lar et demeure cossues.

Ainsi est Szithar’ul la citée au dix Stalagmite ou moi Erbehard Pashar humain de mon état commerce et survie, avec ses Drows pour qui les rigueurs d’Ombreterre sont une bénédictions, ou le mal, le crime et la trahison coulent en leurs veines… »




[size=14pt]La création de Szithar’ul[/size]

La citée de Ssaar n’avait pas était touché par la catastrophe qui avait frappé la surface, replié en ombreterre les drows et les autres races de ce monde sans lumière avaient continué à prospérer et à mener leur vie machiavel.
Pourtant cela eu quand même quelque répercussion, ainsi si leur intervention en surface était spasmodique la citée avait toujours eu besoin de contact en celle ci. Tant d’un point de vu commercial par l’apport de marchandise inconnu en ombreterre, que militaire par les quelques raids organisé. Aussi Ssaar du étendre son territoire, engageant de nombreuse campagne pour fonder de nouveaux avant postes, affin d’offrir comme par le passé une ouverture vers les ressources de l’au-dessus.

Vingt-sept ans après l’exil des surfaciens de la région de Kandalir, Khaliss T’sarran fille aînée de la Matria avait atteint cet age vénérable chez les Drow de trois cent cinquante ans. Ne pouvant succéder à sa mère la valsharess Jhulae T'sarran qui faisait preuve d’une vigueur allant au-delà des critères d’espérance de vie de leur race, et d’un discernement hors du commun malgré son age avancé.

Elle fut conviée comme il est de coutume en ses cas, de quitter Ssaar pour ériger sa propre citée. Forte de son futur peuple comptant sa toute nouvelle Qu’ellar guidé par sa progéniture ; De groupes des El’lar Jhalavar et du clan Duergar Sombrefer, suivit d’un certain nombre de plébéiens appâtés par le gain potentiel engendré par la fondation d’une nouvelle citée, et de sa cohorte d’esclaves.
Ce rassemblement hétéroclite se mis en route vers l’Ouest, ayant eu connaissance qu’une de ces immenses grottes voûtée y demeurant, serait idéal pour la création de leur nouvelle communauté.
Après un voyage de trois semaines dés plus calme, malgré quelque anicroche comme cela l’est souvent en Ombreterre ils débouchèrent dans ce qui aller devenir Szithar’ul…
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Message par Theyr Ven 2 Mar - 22:58

[size=12pt]INFO TECHNIQUE : [/size]

-Certainement à la prochaine maj, on lancera l'ombreterre. En attendant, on ouvre les BG. Ensuite, d'ici que l'ombreterre soit vraiment en jeu, on peut commencer à faire quelques petites animes sur des maps particulieres quelques soirées.
-Une petite anime sera faite pour jouer la création de Szithar’ul, avant de faire un bon dans le futur de 30 ans avec le ville partiellement construite. Donc prévoyez dans le BG de votre PJ l’appartenance à la caravane de Khaliss T’sarran si vous voulez y participer.
-La ville de Szithar’ul décrite plus haut ne sera réalisée que lorsque les bons outils seront disponibles (avec le 2eme add-on de NWN2 ?), donc la ville, sur une petite map, sera provisoire et pourra évolué facilement selon les actes des PJ.
-L’espace autour de la ville est mappé. (Il y a environ 30 maps de faites, interieur comme "exterieur"). Les rencontres y sont, manque plus que les quetes. Smile




[size=14pt]Guide du joueur de l'ombreterre dans une société drow.[/size]

Le jeu en ombreterre impose quelques règles à respecter pour être cohérent dans votre Rôle Play.
Et oui, vous l'entendrez durant toute votre vie de drow ou autre : Il est loin d'être facile de jouer 10 km sous terre! La plus grosse des contraintes étant que les drows et autres ne peuvent apparaître à la lumière du soleil en même temps qu'ils sont chassés à vue par la majorité des autres factions.

C'est donc pour cela que nous insisterons sur l'aspect construction de votre futur PJ.
Nous proposons plusieurs classes de base pour votre personnage modifiées en conséquence afin de les intégrer dans le jeu d'Arka.
Tout comme la création de n'importe quel personnage commun, il existe aussi plusieurs type d'Archétypes possibles et inimaginables prenons pour exemple une Matrone :

- La Matrone Loyale : servant avec ferveur les préceptes de Myhrinil appliquant les règles et la hiérarchie à la lettre :
- La Matrone Opulente : se servant de son statut afin de « engraisser » sur le dos de ses sujets plus ou moins habilement...
- La Matrone Sournoise : profitant de sa position pour fomenter quelques habiles manipulations afin de se hisser dans la hiérarchie...

Ce guide de joueur vous servira à mieux appréhender le jeu propre à Arka bien que fortement inspiré de la race drow des règles D&D, mais avec quelques différences dues à un effectif réduit. Aussi il s'agit d'un guide, il est possible de sortir des archétypes et être original, mais il faudra être conscient des conséquences sur la vie du pj

[size=12pt]Jouer une race d'outreterre:[/size]

Pour commencer, vous pouvez lire ceci sur le site d'Arkalym3:
http://www.arkalym.com/index.php?action=drow
http://www.arkalym.com/index.php?action=szitharul
http://www.arkalym.com/index.php?action=hommedieu1




[size=12pt]Feuille de personnage :[/size]

Races jouables:

-drows ou elfe noir
-duergars ou nain gris
-svirfnebelins ou gnome des profondeurs
-genasi ( bientôt ? )
-tieffelins ( bientôt ! )
-drâkhon (ensorceleur, comme à la surface)


Classes :
Voir la FAQ technique pour les restrictions de classe, avec en plus:

Seules les femelles peuvent être barbare ou prêtresse (En tout cas pour les suivantes de Myhrinil, soit la majorité des prêtresses)

Seuls les mâles peuvent être guerrier, mage et barde.


Alignement :
DROWS: LM, NM ou CM.


Les drows bons sont très rares, et ne vivent jamais bien longtemps lorsque leur nature se révèle. Faire preuve de bonté ou de compassion à Szithar’ul est un signe de faiblesse et être faible est signe de mort.

AUTRES RACES: LM, NM, CM, LN ou NN

Religion:
Principalement Myhrinil, mais on peut imaginer d'autres HD pour des peuples esclaves et des familles rebelles.

Langage :
Les drows parle plus souvent en "gestuel Drow" qu'avec leur langue. C'est un point à rapporter car cette technique est souvent utilisée en cours de combat ou pour bien l'organiser dans le feu de l'action. C'est l'un des facteurs important pour un drow car c'est pour cela qu'il est rapide et traitre en partie.

Il vous suffit de mettre "d" ou "D" devant le texte à traduire pour parler drow, et "v" ou "V" pour la langue des signes des drows.
Faites bien attention à dire le texte original sur un canal confidentiel comme le canal DM.


Quelques mots de vocabulaire pour de pas avoir à faire à des extraterrestres dans Ombre-Terre :

Bonjour => vendui'
Au revoir => vedaust' ou aluve'
Sous race => harl dazzan
Matrone => ilharess
Prêtresse => yathrin.
Maitresse => jabbress
Drow => ilythiiri
Elfe => darthiir (Elfes : darthien)
Humain => rivvil (Humains : rivvin)
Nain => hargluk (Nains ; harglukkin)
Nain des profondeurs : duergar
Halfling => Sakphul
Dragon => tagnik'zur.
Chien => auflaque (Chiens : auflaqui)
Tuer => elgg.
A été tuer => elggen.
Tueur => elggur.
Allié => Abban
Ennemi => Ogglin
Prisonnier => Kul'gobuss
Esclave => Wanre
Femelle => Jalil
Male => Jaluk

Pour les passionnées : http://perso.wanadoo.fr/guigs/jdr/engdict.html anglais/drow

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Message par Theyr Ven 2 Mar - 22:59

[size=14pt]La Civilisation Drow à Szithar’ul [/size]

Elle est basée sur le principe que le plus puissant doit régner, et obéit à un système de Castes rigides et à un Code d'honneur strict. La position sociale est l'élément le plus important de la société Drow.

Les luttes d'influence sont permanentes, et l'assassinat un moyen courant d'atteindre son but. La règle veut cependant que les affrontements armés ne se fassent jamais en public dans les zones " civilisées " de la Cité, ce qui conduit les factions rivales à se livrer à des duels codifiés ou à des guerres véritables dans les profondeurs les plus éloignées de leur ville.

Au sein de leur Caste, les drows ont un comportement loyal envers le dirigeant en place (envers le poste, non envers l'individu, qui peut changer du jour au lendemain suite à un complot ou une disgrâce) tant qu'il se fait respecter par une démonstration permanente de son pouvoir.

Un drow intelligent servira ouvertement le leader de la Maison Noble ou Marchande à laquelle il appartient, tant que cela va dans le sens de ses propres intérêts, et surtout s'il a lui-même un rang élevé. Cela lui assure le soutien des membres les plus haut placés de la Maison en cas de conflit interne, ou avec une autre Maison. Mais il saisira toute opportunité d'améliorer sa position personnelle, fomentant ou infiltrant des complots pour les dénoncer ensuite si cela peut lui rapporter davantage. Le leader devant sans cesse prouver qu'il est digne de garder cette position, un leader que l'on peut renverser n'a fait que se révéler faible et imprévoyant, et le chef du coup de force sera reconnu par tous comme d'une plus grande valeur, et suivi jusqu'à ce qu'un autre complot l'abatte à son tour...

Rang et Organisation sociale :

La société drow est dirigée par deux grands groupes: Les Clans Marchands, et les Maisons Nobles.

- Les Clans Marchands sont généralement dirigés par des mâles, souvent des Mages. Déjà mis à l'écart de la société drow par leur statut personnel, ils n'ont guère de scrupules à avoir des contacts avec l'extérieur et les autres races (ce qui serait considéré comme dégradant par un Noble, ou une Prêtresse).
Considérés comme secondaires par le pouvoir clérical, les Marchands sont en fait essentiels à la survie de la communauté, et cela leur confère une influence non négligeable même si elle reste occulte et surveillée.
Les vrais leaders de la société drow sont les Prêtresses de la femme déesse Myhrinil, suivies des thaumaturges

- Les Maisons Nobles sont des structures monolithiques et hiérarchisées en fonction des liens du sang.
Elles sont dirigées par une Matriarche, qui est habituellement la Prêtresse de Perséphone la plus âgée de la famille. Son autorité est absolue, renforcée par les Prêtresses situées sous ses ordres (généralement ses filles ou soeurs)
Toutes les femmes du sang de la mère, dans l'ordre de leur âge, se suivent dans le rang social; mais elles n'ont aucune autorité tant qu'elles ne sont pas entraînées et majeures (généralement après la puberté).

Au-dessous des filles viennent les officiers mâles des maisons : le maître d'armes (chef des guerriers), le magicien (en chef) de la maison et le patron (l'époux actuel de la matrone). Ces rangs peuvent être combinés et même tenus par le rang traditionnel situé juste au-dessous dans la hiérarchie ; les héritiers mâles de la maison. Ils ne sont pas autorisés à regarder le visage de leurs soeurs ou de la matrone, à moins qu'on leur ai adressé la parole ou implicitement demandé les regardés. Ce traitement leur apprend leur place de subalterne dans la société.

Au-dessous d'eux viennent les "Vétérans" (guerriers vétérans dirigeant les patrouilles, les groupes d'attaque et les gardes, sous le commandement du maître d'arme) et les mages de la maison (sous le commandement du mage de la maison)

Les membres de la Maison qui ne sont pas du sang noble (gardes, serviteurs, artisans) ont un statut déterminé par le bon vouloir de la Matriarche, et sujet à des variations brutales. Ils ne sont guère mieux considérés que les esclaves, dont les Drows font peu de cas. Les esclaves des drows sont des goblinoïdes ou des humains, parfois des Elfes.

Les mages de haut niveau sont rares, car il leur faut se plier à la surveillance des Prêtresses jalouses de leur pouvoir. Ils doivent parfois quitter leur Cité pour pouvoir survivre et progresser dans leur Art, surtout s'ils font mine de vouloir défier le clergé et changer les règles de la société (par exemple en apaisant des rivalités et en cherchant à allier des Maisons entre elles de manière durable, ou en contestant le pouvoir matriarcal).
Ce sont les plus nombreux des drows exilés que l'on rencontre à la surface.
Généralement mâles, et pas toujours mauvais, ils deviennent marchands, sages érudits ou aventuriers en quête de savoir et de pouvoir, utilisant leurs capacités magiques pour se protéger et se dissimuler au regard des peuples de la surface. Ils peuvent devenir très puissants et connaissent des sortilèges inédits. Ils sont très méfiants et gagner leur confiance est difficile.

Préceptes de Myhrinil :

Dans la communauté qui adore Myhrinil, c'est un acte mortel que de tuer une mère-matrone qui a les faveurs de Myhrinil, aussi peuvent-elles régner pendant des centaines, voire des milliers d'années, maintenue en vie par la magie de Myhrinil. L'assassinat d'une mère-matrone est souvent un châtiment pour avoir perdu les bonnes grâces de la Femme Déesse.

Lorsqu'une maison attaque ouvertement une autre et n'arrive pas à l'annihiler en une seule attaque, les survivants de l'autre Maison peuvent demander à la justice de la cité de s'abattre sur la Maison assaillante. Quand cela se produit, toutes les Maisons combinent leurs forces pour écraser la Maison incriminée. La grande partie des luttes interne prend la forme d'éternelles manoeuvres pour de petits avantages. Une intrigue sournoise, des couteaux empoisonnés dans une ruelle sombre, des rivalités commerciales vicieuses et des trafics sordides sont tous des éléments ordinaires de la vie drow.


Sous le règne de Loth, les drows auraient sans doute conquis le monde depuis longtemps s'ils étaient capables d'actions unifiées. Mais ils vivaient dans une paranoïa constante, faite de complots, d'intrigues tortueuses et de guérilla incessante entre Maisons rivales, et ne faisaient confiance à personne, surtout pas à leurs pareils, tendance accentuée par leur passion pour les richesses et le pouvoir personnel. Avec la venue de Myhrinil, le peuple commence à devenir loyal même si le chaos est encore profondément ancré dans le sang des drows.

Les transactions des elfes noirs:

Les drows ne font confiance à aucune autre créature y compris (et spécialement) les autres drows. Les relations d'une telle race paranoïaque avec les autres ne sont pas pour le moins aisées. Des égaux possibles, tels les illithids et duergars sont traités avec un mélange de trêves armées, de marchandages acharnés, de subtiles menaces, de magie et de pactes d'avantages mutuels. Les drows sont la race la plus répandue et la plus puissante dans les profondeurs d'Ombre-Terre. Mais les conflits entre eux, les luttent internes, une soif de pouvoir personnel et le gain commercial empêchent toujours les drows de s'unirent contre des ennemis. Si les drows sont perfides entre eux, ils le sont encore plus dans leurs transactions avec les autres races. Les drows "négocient" volontiers des affaires de frontières, de commerce et de paix, mais ils les briseront s'ils trouvent un meilleur avantage.

Esclaves:

Certains habitants de la surface savent que les rumeurs de commerce d'esclaves par les drows sont vraies. Les races le plus souvent rencontrées comme esclaves des drows sont généralement des gobelinoïdes : gobelins, orques, hobgobelins. Les drows n'asservissent leurs congénères que s'ils ont été capturés au combat. Les humains sont de précieux esclaves mais ils sont considérés comme dangereux.

Les araignées et les Drows:

Depuis Loth, les drows ont une très forte affinité avec les arachnides même si depuis Myhrinil, le phénomène commence à s'estomper. Des araignées et des créatures similaires habitent souvent parmi les communautés drows et sont proéminentes dans la sculpture, l'art et la mode drow. Les panneaux et chambranles des portes, par exemple, s'ornent souvent de motifs répétitifs en forme d'araignées rampantes. Les maisons drows sont souvent décorées par des draperies grises et translucides qui évoquent les toiles d'araignées.
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Message par Theyr Ven 2 Mar - 22:59

[size=14pt]LES RACES DE L'OMBRETERRE[/size]

[size=12pt]LA RACE DES DROWS:[/size]

Aspect :
Légèrement plus petit et plus mince que les autres elfes, ils ont une peau noire de jais. Leurs cheveux sont pales, le blanc étant la couleur la plus répandue, parfois avec des nuances de doré ou de cuivré. La majorité des drows ont les yeux rouges. Les autres les ont verts, marrons, noirs ou violines. Enfin, leurs dents peuvent être noires, blanches ou violettes, leurs gencives, leurs langues et leurs gorges roses, rouges ou violettes.
• Longévité :
Jeune adulte 100 à 150 ans
Mâture 151 à 275 ans
Age mûr 276 à 533 ans
Vieux 534 à 850 ans
Vénérable 851 à 1200 ans maximum.
Très peu de drows dépassent l'âge mûr, car ils périssent souvent de mort violente.

Des créatures nocturnes :
Les drows sont des créatures de l'ombre et de la nuit, et n'aiment pas la lumière vive qui les aveugle et blesse leurs yeux sensibles. De même, leur peau, bien que sombre, supporte mal les rayons du soleil et brûle facilement si elle est exposée trop longuement. Ils évitent donc le plein soleil et les zones trop éclairées. Une lumière de faible intensité (lumière du jour filtrée, lampe, torche, lueur féerique, aura d'une arme magique) leur est supportable, en rapport toutefois avec le score de constitution du Pj. Par définition et pour faire simple, les drows ne peuvent sortir en plein jour sans protections adéquates (un casque diurne et une robe épaisse et intégrale). Néanmoins, s'ils sortent tout de même, ils sont à considérer comme quasi-aveugles et il leur est donc impossible de combattre ou lancer des sorts ciblés. Impossible également de s'orienter efficacement.

Equipement :
Tout comme les elfes, les drows sont une race svelte, gracieuse, agile et discrète. Ils privilégient ainsi l'équipement léger tel que les cottes de mailles et les lames souples à l'équipement lourd, comme les armures de plates, les boucliers ou encore les épées d'une lame de plus de 70 cm. Ainsi la majorité des drows, même les classes voués au combat, choisiront toujours l'équipement léger le plus en accord avec leur score de force (ex 10-12 armure de cuir, 12-15 cotte de maille 15-16 demi-plates, etc... de même pour les armes). Ils vouent également une grande attirance pour les arbalètes et les carreaux empoisonnés.
Par ailleurs, les Drows méprisent la plupart du temps les autres races.

Les Noms et Prénoms Drow :
Voici quelques exemples de noms communs chez le peuple Drow. Bien sur, personne ne brimera votre imagination d'en créer un, tant qu'il reste dans la limite du raisonnable (Pas de "Jey Papeur" ou de "Dark Vador" et j'en passe, merci ^^).

Prénoms féminins:
Akordia, Alauniira, Alystin, Angaste, Ardulace, Baltana, Belarbreena, Briza, Burryna, Carripol, Chalithra, Charinida, Chessintra, Dhaunae, Dilynrae, Drisinil, Eclavdra, Elvanshalee, Elvraema, Erleda, Faeryl, Felyndiira, Filfaere, Geldriia, Gaussra, Ginafae, Geyanna, Haeldra, Halavin, Halisstra, Ilivarra, lmra, Inidil, Irae, Irruit, Iymril, Jhaelryna, Jhannniss, Jhulae, Jyslin, Ker, Laele, Larynda, LiNeerlay, Lirdnoly, Lualyrr, Malice, Maya, Micarlin, Minolin, Molayas, Myrymma, Nathrae, Nedylene, Nulliira, Olorae, Pellannisstra, Phaere, Phyrra, Qilue, Quarra, Quave, Quentel, Rauva, Rilrae, Sabal, Sabrae, Shinayne, ShriNeerune, Shurdriira, Shyntlara, SiNafay, Ssapriina, Trisstree, Talabrina, Talice, Triel, Uluiirala, Uluruela, Umrae, Viconia, Vierna, Vlondril, Waevra, Wuyondra, Xalith, Xullrae, Xune, Yasraena, Zarra, Zabeyana, Zeerith, Zesstra, Zilvra.

Prénoms masculins :
Adinirach, Alak, Alton, Amalica, Antatlab, Bahelaskros, Bahern, Baragh, Belaufein, Belgos, Berginyon, Bhintel, Bruherd, Calimar, Carafn’ir, Chaszmyr, Daelein, Elkantar, Filraen, Galadar, Gelroos, Ghaundan, Gomph, Gorlist, Gromph, Guldor, Hadrogh, Horroodissomoth, Hatchnet, Houndaer, Ilmryn, Ilphrin, Istolil, Istovir, Krondorl, Laral, Lesaonar, Lyme, Malaggar, Marckarius, Masoj, Merinid, Mourn, Nadal, Nalfein, Nhaundar, Nilomim, Nym, Nysstyre, Omareth, Orgoloth, Relonor, Riklaunim, Rizzen, Ryld, Rylta, Sabrar, Seldszar, Shar, Solaufein, Sorn, Szordrin, Tralyn, Thathlyn, Tebryn, Tlar, Tluth, Tolokoph, Wode, Yazston, Zaknafein, Daerrionlyr, Dantrag, Dariel, Dinin, Dipree, Divolg, Drizzt, Duagolth, Duarthe, Durdyn, Jalynfein, Jaraxle, Jearth, Jeggred, Kalannar, Kalafein, Karelist, Kelnozz, Krecil, Krenaste, Ostronar, Pernictal, Pharaun, Quertus, Quevven, Quild, Ranaghar, Reftael, Rinnill, Torrellan, Tsabrak, Urlryn, Uthegentel, Valas, Vlurn, Vorn, Vuzlyn, Welverin.

Noms de familles drows:
Abaeir, Abbylan, Argith, Bhaelyndryn, Blaerrabban, Blundyth, Coborel, Coloara, Cormrael, Dalael, Darnruel, Del'Hluanter, Del'Ygana, Dhuunyl, Do'Ilisharr, Elpragh, Filifar, Gellaer, Ghaun, Glannath, Hune, Hyluan, Illistyn, Jhalavar, Jusztriin, Klendara, Khalazza, Lhalabar, LuenYoeg, Mlezziir, Naerth, Olonrae, Ornrivvin, Pharn, Philiom, Quavein, Queltlarn, Rhomduil, Rrostarr, Seerear, Ssambra, Tuablar, Torgh, Tsarran, Telenna, Tlintarn, Uloavae, Veladorn, Vrammyr, Vrinn, Waeglossz, Wyndyl, Xarann, Xiltyn, Yaunthlo, Yoeghilrymmin, Zaphresz, Zolond.




[size=12pt]LA RACE DES SVRIFNEBELINS: [/size]

Retranchés dans les profondeurs de l’Ombreterre se trouvent les Svirfnebelins, ou Gnomes des Profondeurs. Solitaires, méfiants et n’appréciant guère les intrusions dans leurs cavernes, les Gnomes des Profondeurs ne partagent pas le sens de l’humour et l’ouverture d’esprit de leurs cousins de la surface. Là où une communauté de Gnomes bouillonne d’énergie, d’agitation et de rires, une ville de svirfnebelins est un lieu lugubre et terne, où ne résonne que le silence et où on ne distingue que de rares mouvements parmi les ombres.

Personnalité.
Les Gnomes des Profondeurs constituent certainement le peuple le plus discret et fuyant qui soit. Des siècles de survie dans l’Outreterre ont valu à cette race un incroyable don de discrétion. Dans leurs cavernes, ils sont presque indétectables par la magie et dans le monde étrange et menaçant de la surface, leur discrétion naturelle leur permet de ne, pour ainsi dire, pas se faire remarquer…

Description.
Les Svirfnebelins ne sont guère attrayants. Ils ont la peau marron ou grise, ainsi que les yeux et les cheveux gris ; les mâles sont chauves. Ils sont généralement renfrognés, repliés sur eux-mêmes et méfiants à l’excès…

Les svirfnebelins parlent le gnome et le commun des Profondeurs. Ceux qui ont affaire avec des étrangers apprennent également les rudiments du commun. Sûrement influencés par la nature de leurs proches voisins de l'Ombreterre, il n'est pas rare que les plus linguistes des gnomes des profondeurs s'initient aussi aux autres langues, et tous les personnages gnomes des profondeurs savent lire et écrire.
L'Illusion est la forme de magie préférée de tous les gnomes, mais dans le cas des svirfnebelins, elle est essentielle à la survie. Les connaissances des gnomes des profondeurs en la matière ne se limitent pas aux simples sorts d'invisibilité.




[size=12pt]LA RACE DES DUERGARS[/size]

Egalement connus sous le nom de nains gris, les duergars ont développé une anatomie parfaitement adaptée à l'empire souterrain qu'ils disputent aux elfes noirs. Leur principal atout est leur faculté d'invisibilité, mais ils sont également très robustes, et malgré ce que peuvent dire leurs cousins les nains, les duergars possèdent également une profonde affinité avec la terre et les minéraux.
Ils sont en guerre contre les autres nains et n’hésitent pas à s’allier avec d’autres créatures des Profondeurs pour leur nuire.

Personnalité.
Les Nains gris représentent une race maléfique et amère, mais ont conservé les compétences et la superbe de l’artisanat nain. Ils se sont établis dans l’Ombreterre, forgeant armes et armures qu’ils revendent aux races en guerre de ce royaume.
Les duerguars dans leur ensemble sont malveillants mais certains tournent le dos aux leurs et se mettent en quête d’une vie bien différente. Cela signifie le plus souvent qu’ils abandonnent les hommes dieux mauvais et embrassent le panthéon traditionnel des Nains. Pour d’autres, il s’agit d’une simple trahison, le paria est généralement privé de ses possessions, on lui tatoue le visage et les bras pour indiquer son statut de criminel et on le bannit sous peine de mort. Certains clans aident les parias dans le plus grand secret - ou les poussent à partir avant qu’ils ne soient repérés. Revenir est synonyme de mort !

Description.
Tous ou presque sont chauves (même les femmes) et ils portent des vêtements de couleur terne leur permettant de se fondre dans leur environnement rocheux. Ils sont beaucoup plus minces que les autres Nains, ont une mine quelque peu sévère, les poils blanchâtres et la peau grise… Dans leur repaire, ils arborent parfois quelques bijoux, mais seulement après les avoir ternis pour ne pas se faire repérer de loin.




[size=12pt]LA RACE DES DRAKONS NOIRS[/size]

Généralité sur les drâkons ici:
http://www.arkalym.com/index.php?action=drakon

Dans les cités de Myhrinil, les drakons noirs sont bien implantés dans la société, mais sans vraiment de marge de manoeuvre : ils sont asservis par les grandes familles qui ont besoin d'eux et font une guerre intestine entre lignées drâkhoniques.

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