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Les régles : 1- Les tests et les dés

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Les régles : 1- Les tests et les dés Empty Les régles : 1- Les tests et les dés

Message par Myrak Lun 11 Jan - 13:11

Quels sont les dés utilisés ?
Des dés à six faces. Uniquement. Parfois un, deux ou trois dés, parfois une petite poignée et d’autres fois une grosse poignée de dés. Jusqu’à au moins vingt dés si vous êtes vraiment doué. 


Faut-il obtenir des résultats élevés ou faibles ?
Élevés. La plupart du temps, vous ne faites pas le total de tous les dés. Au lieu de cela, vous comptez le nombre de 5 et de 6 que vous avez obtenu. On appelle ça compter les succès. Vous devez aussi déterminer le nombre de 1 obtenus. Si plus de la moitié des dés affichent un 1, il y a une complication ou un échec critique.
Dans certains cas (plus spécifiquement l’Initiative), vous ferez le total des résultats de vos dés au lieu de compter les succès. Dans ce cas, obtenir de bons résultats reste préférable.


Comment savoir combien de dés je dois lancer ?
Le nombre de dés que vous lancez s’appelle votre réserve de dés. Pour la constituer, vous vous référez généralement à une compétence et à un attribut associé. Tous deux ont des valeurs numériques. En additionnant ces nombres, vous obtenez le nombre de dés (réserve) que vous lancez. Pour certains jets, vous additionnerez seulement deux attributs ou deux fois le même attribut, voire un seul dans certains cas précis.
Bien entendu, il existe des modificateurs et des ajustements en fonction d’une variété de circonstances. C’est bien pour ça qu’il existe un livre de règles ! Mais si vous vous rappelez cette manière de constituer votre réserve de dés, vous saurez comment faire dans la plupart des circonstances.


Comment savoir, aux résultats de ma réserve de dés, si j’ai réussi ou non ?
Excellente question ! Pour y répondre, il nous faut évoquer les tests. Nous allons donc nous y employer maintenant !



Dans une partie de Shadowrun, à un moment ou un autre, vous tenterez quelque chose avec votre personnage que d’autres ou les lois de l’univers, ou les deux, ne voudront pas que vous accomplissiez. Pour savoir si vous réussirez ou non, vous allez devoir effectuer un test au cours duquel vous constituez une réserve de dés, que vous lancez. Il y a trois types de tests de base : simples, opposés et étendus.


Tests simples
Au cours d’un test simple, vous lancez les dés de votre réserve, vous comptez les succès et vous regardez si vous égalez ou si vous surpassez le seuil de succès déterminé par le maître de jeu. Le maître de jeu détermine ce seuil et le garde en général secret. Si vous obtenez un nombre de succès supérieur ou égal au seuil, l’action réussit ; dans certains cas, le nombre de succès nets (le nombre de succès au-delà du seuil) peut avoir une importance.
Ce test simple est rédigé comme suit :
Test de Plein air + Intuition (3) (seuil à atteindre) 
(Compétence)          (Attribut) 





Tests opposés
Au cours d’un test opposé, un autre personnage, un objet, un appareil ou une entité essaie (activement ou passivement) de résister à l’action de votre personnage et il vous faut donc obtenir un meilleur résultat que cet adversaire. Dans un test opposé, deux camps lancent les dés et comparent leurs succès. Celui qui en obtient le plus l’emporte. Les égalités sont le plus souvent tranchées en faveur de l’agresseur, s’il a obtenu au moins un succès, mais cela peut changer s’il faut des succès nets pour obtenir un effet particulier. Pour ces tests, la différence entre le meilleur résultat et le moins bon résultat détermine les succès nets qui ont souvent une conséquence sur l’action ; par exemple, en combat, les succès nets d’un attaquant sont ajoutés à la Valeur de Dommages de son attaque.
Un test opposé est rédigé comme suit :
Furtivité + Agilité vs Perception + Intuition

(joueur qui agit)             (joueur qui se défend)

Myrak
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Les régles : 1- Les tests et les dés Empty Re: Les régles : 1- Les tests et les dés

Message par Myrak Lun 11 Jan - 13:14

Complications et échecs critiques
Si plus de la moitié des dés que vous avez lancés affichent un 1, vous avez obtenu une complication. S’il y a complication et que vous n’avez obtenu aucun succès au cours de votre test, c’est un échec critique.


Complication
Une complication signifie que quelque chose s’est mal passé. Il doit s’agir d’un problème embêtant mais pas désastreux ; vous lâchez une arme après l’avoir utilisée ou vous oubliez un court moment votre nom d’emprunt après avoir trompé quelqu’un avec votre déguisement. Si vous avez obtenu assez de succès, un test avec une complication peut même être réussi. La complication n’annule pas la réussite, mais elle provoque un problème ultérieur qu’il vous faut régler.

Échec critique
Un échec critique est bien pire qu’une complication. C’est la balle perdue qui rate sa cible et ricoche avant de toucher un de vos équipiers ou c’est la tentative de piratage de la Matrice au cours de laquelle votre nom, votre photo et votre localisation sont directement envoyés au Département d’Investigation de l’Électronique Ubiquitaire. Il doit s’agir d’une situation difficile, et qui peut même avoir des répercussions durables...

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Message par Myrak Lun 11 Jan - 13:35

Initiative
Souvent, dans les jeux de rôle, la plupart des activités peuvent être effectuées librement, les personnages agissent quand ils ont besoin de le faire, sans qu’il y ait besoin d’avoir recours à un strict ordre du tour. Parfois, principalement en combat, un ordre de tour strict est nécessaire et la caractéristique Initiative aide à déterminer cet ordre. L’Initiative est composée de deux éléments : Le premier est un nombre, le rang d’initiative, qui est déterminé en additionnant la Réaction à l’Intuition (il peut être augmenté par d’autres facteurs comme les augmen- tations). Le second élément correspond aux dés d’initiative, le nombre de D6 qu’un joueur lance pour déterminer son score d’initiative au début d’une rencontre. Au lieu de compter les succès, le joueur fait le total de tous ses dés d’initiative auquel il ajoute son rang d’initiative afin d’obtenir son score d’initiative pour cette rencontre. Le nombre de dés d’initiative d’un personnage est au début de 1, mais il peut en avoir plus grâce à des augmentations, des sorts et d’autres effets. Vous ne pouvez jamais avoir plus de 5 dés d’initiative. 

L'ordre d'action se fera ensuite par en suivant l'ordre des niveaux d'initiative. D'abord le personnage qui a obtenu le plus gros score, puis le deuxième, puis le troisième...
Néanmoins il y a une particularité à ce système. En effet, Shadowrun va décomposer ses tours d'actions en round (ou passe). Une fois le nombre de total de round effectué, un nouveau tour commence et les joueurs doivent relancer leur initiative.  Concrètement qu'est-ce que ça veut dire?

Chaque action (sauf actions très spécifiques) coute 10 points d'initiative à un joueur, valeur qu'il retranchera à son score d'initiative. Une fois cela fait, on regarde qui possède désormais la valeur la plus élevée dans l'ordre de grandeur des scores d'initiatives, puis ce personnage joue. Il peut s'agir de la même personne qu'au round d'avant! En effet un personnage très rapide peut lancer plusieurs dés d'initiative et se retrouver avec un score très élevé. Aussi même après une action et avoir retranché 10 à son score, il peut encore posséder un score d'initiative plus élevé que tout le monde, aussi peut-il rejouer et ensuite à nouveau retrancher 10 à son score d'initiative.
Comprenez cela par le fait que ce joueur est tellement rapide qu'il a la possibilité d'agir avant même que le cerveau de votre personnage lent ai eu le temps de réagir à son action...
Une fois que tous les participants ont un score d'initiative de 0 ou moins, on passe à un nouveau tour.

Exemple : 
3 personnages sont en train de se battre : Soydog, Bull et Catzzz. Bien que cela soit un petit combat d'entrainement virtuel entre amis, il se donnent à fond. Soydog est une machine d'acier lourdement modifié, aussi a-t-il remplacé tout ses nerfs par des câbles optiques pour disposer d'une rapidité surhumaine. Voici le résultat de leur initiative une fois les dés lancés :

Soydog -> 31

Bull -> 19
Catzzz -> 8


Commence ainsi le premier tour de combat. Soydog a le premier round car il est le plus rapide. Il fonce sur Catzzz pour tenter de la maitriser tout en activant les tonfas d'entrainement intégrés à ses bras cyber. Une fois cette action faite, il perd 10 points d'initiative, et note son nouveau score d'initiative pour le round suivant.

Soydog -> 21
Bull -> 19

Catzzz -> 8

Début du deuxième round de ce tour, c'est à nouveau à Soydog de jouer car il possède toujours le plus haut score. Il donne une sacré patate à Catzzz qui tombe sur le sol sans avoir pu réagir facee à la rapidité surhumaine de son adversaire. Soydog retire à nouveau 10 à son score d'initiative.

Bull -> 19
Soydog -> 11
Catzzz -> 8

Troisième round, c'est enfin à Bull de jouer. Comprenant le danger que représente Soydog, Bull sort son tazer de son holster et tir sur la menace. Il fera un échec critique et touchera Catzzz à la place. Cette dernière perdra connaissance et sera mise hors combat. Bull retranche donc 10 à son score d'initiative.

Soydog -> 11
Bull-> 9
Catzzz -> 8  (elle est éliminée, et donc on la retire du combat et du tracker d'initiative)

Soydog avec un petit regard malicieux se retourne vers Bull pour le maitriser. Il espère que son opposant offrira plus de résistance que la mage qui git inconsciente à ses pieds...


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