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Message par Myrak Lun 11 Jan - 13:21

Attributs
Ce sont les caractéristiques de base des personnages. Ils représentent les caractéristiques naturelles que les person-nages ont développées par leur labeur, les outils qu’ils combinent à leurs compétences pour accomplir des tâches. Les attributs se répartissent en trois groupes : physiques, mentaux et spéciaux.
Différentes choses modifient les attributs, comme les sorts et les équipements, mais un attribut modifié d’un personnage ne peut jamais être supérieur à son maximum augmenté, soit son rang d’attribut actuel +4. Si un personnage joueur voit un de ses attributs mentaux ou physiques ajusté à 0 à cause de la magie ou d’autres effets, il s’effondre car soit son corps, soit son esprit ne dispose plus du minimum requis pour fonctionner. Le personnage est neutralisé jusqu’à ce qu’il regagne au moins 1 rang dans cet attribut.

Attributs physiques
Les attributs physiques sont :
Constitution 

Cet attribut représente la robustesse générale d’un individu, son intégrité physique et sa santé. Il est souvent lié à la taille, mais ce n’est pas toujours vrai. Les nains ont généralement un rang de Constitution supérieur à celui des humains. La Constitution s’utilise pour résister aux poisons ou aux dommages, par exemple

Agilité
Cet attribut représente l’agilité, la vitesse, la souplesse et la coordination. C’est un attribut important en combat ainsi que pour toutes les activités athlétiques.
Réaction
Tandis que l’Agilité se rapporte à la vitesse, la Réaction mesure la rapidité d’action, la capacité de réagir vite. C’est un des attributs défensifs fondamentaux et on l’uti- lise aussi pour le pilotage et le contrôle des véhicules et des drones.
Force
C’est la puissance physique brute, la capacité de porter, de soulever ainsi que la puissance de frappe. Cet attribut est utilisé avec les tests d’Athlétisme et il est important pour les tests de combat à mains nues.


Attributs mentaux
Les attributs mentaux sont :
Volonté
Cet attribut représente la capacité d’un personnage à persévérer, à ne pas être dupé et à surmonter la souffrance et bien d’autres obstacles auxquels il est confronté dans le Sixième Monde. C’est un attribut très important pour les personnages utilisant la magie qui en ont besoin pour canaliser le mana et leur énergie magique ; il est aussi important pour résister à certaines attaques et aux illusions.
Logique
C’est la partie froide du cerveau qui calcule posément, la rationalité, l’analyse et la capacité à résoudre des problèmes. Les deckers et les technomanciens l’utilisent souvent et cet attribut est utile pour comprendre des schémas ou des énigmes ainsi que d’autres tâches.
Intuition
À la logique ce que le yin est au yang (ou probablement l’inverse), l’Intuition représente l’instinct, l’inspiration soudaine, l’idée lumineuse qui semble n’avoir aucun sens mais qui fonctionne tout de même. L’Intuition aide les personnages à réagir aux dangers, à percevoir les menaces et à résister à certaines menaces magiques.
Charisme
Cet attribut définit l’attirance que vous exercez sur les autres. Que vous utilisiez votre apparence, vos dons d’orateur, votre sens de la mode, votre puissance brute ou une combinaison de ces éléments, le Charisme représente votre force de persuasion pour convaincre les gens d’agir comme vous le préconisez. Les runners axés sur les relations sociales, les faces, dépendent du Charisme.

Attributs spéciaux
Les attributs spéciaux sont :
Magie
Tous les personnages ne possèdent pas cet attribut ; il ne sert qu’à ceux qui utilisent la magie et qu’on appelle les Éveillés. Il mesure leur capacité à canaliser le mana pour produire des effets spectaculaires.
Résonance
Comme pour la magie, tous les personnages n’ont pas cet attribut. Il est exclusivement réservé aux technomanciens, des personnages qui accèdent et interagissent avec la Matrice grâce à la seule puissance de leur esprit. Cet attribut mesure leur capacité de manipulation de la Matrice.
Chance
Cet attribut vital mesure l’indéfinissable, un facteur jouant un rôle important dès le début d’une situation. C’est une combinaison de chance, de goût du risque, de témérité et de mépris du bon sens qui permet aux sha- dowrunners de rester en vie quand d’autres n’auraient pas eu cette chance.
Essence
Tous les personnages ont cet attribut et son rang initial est de 6. Il sert à mesurer la quantité de cyberware, de bioware et d’autres augmentations dont peut bénéficier un personnage. En effet, un organisme métahumain ne peut en accepter qu’une certaine quantité avant de perdre cette étincelle qui fait la différence entre le vivant et la machine. Cet attribut existe principalement en raison de l’incompatibilité entre la magie et la technologie ; le mana s’écoule mal à travers la technologie, aussi plus l’Essence du personnage décline, plus ses capacités magiques sont réduites. Plus précisément, à chaque fois que son Essence tombe en-dessous d’un nombre entier, le personnage perd un point de Magie ou de Résonance et le rang maximal de ces deux attributs est aussi réduit de un. De plus, certaines formes de magie, particulièrement la magie des soins, sont de moins en moins efficaces au fur et à mesure que le personnage gagne des augmentations. Si son Essence descend à zéro, le personnage meurt.

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Message par Myrak Lun 11 Jan - 13:34

Initiative
Souvent, dans les jeux de rôle, la plupart des activités peuvent être effectuées librement, les personnages agissent quand ils ont besoin de le faire, sans qu’il y ait besoin d’avoir recours à un strict ordre du tour. Parfois, principalement en combat, un ordre de tour strict est nécessaire et la caractéristique Initiative aide à déterminer cet ordre. L’Initiative est composée de deux éléments : Le premier est un nombre, le rang d’initiative, qui est déterminé en additionnant la Réaction à l’Intuition (il peut être augmenté par d’autres facteurs comme les augmen- tations). Le second élément correspond aux dés d’initiative, le nombre de D6 qu’un joueur lance pour déterminer son score d’initiative au début d’une rencontre. Au lieu de compter les succès, le joueur fait le total de tous ses dés d’initiative auquel il ajoute son rang d’initiative afin d’obtenir son score d’initiative pour cette rencontre. Le nombre de dés d’initiative d’un personnage est au début de 1, mais il peut en avoir plus grâce à des augmentations, des sorts et d’autres effets. Vous ne pouvez jamais avoir plus de 5 dés d’initiative.


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Message par Myrak Lun 11 Jan - 13:58

Limites physique, sociale et mentale

Une des particularité de shadowrun est de vous faire lancer des pelles de dés. Néanmoins pour limiter le nombre de dés que vous garderez en tant que succès, il existe 3 stats que l'on appelle limites. Elles représentent grosso modo les capacités maximales de votre corps pour les tâches physiques, sociales ou mentales.
Pour faire simple, vous ne pouvez pas faire plus de succès sur un test d'aptitude physique (comme de l'escalade par exemple) que le montant de votre limite physique. Cela sert à représenter le fait que même avec un jet de malade, votre corps n'est pas une machine divine capable de tout faire aisément. Aussi avec 2 en limite physique, même si vous vous donnez à fond, il sera compliqué de faire de la varappe sur une falaise de 300m (Vous serez déjà content de vous hisser à la force de vos bras avec un corps de lâche pareil...).

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Message par Myrak Lun 11 Jan - 14:08

Moniteurs d’état

Les Moniteurs d’état mesurent la santé de votre personnage. Chaque personnage en a deux : un Moniteur de dommages physiques et un Moniteur de dommages étourdissants. Chaque Moniteur d’état est représenté par une grille constituée de sections de trois cases. 
Chacun de ses moniteurs sert à répertorier des dégâts que vous avez subis, les dégâts physiques sont des dégâts létaux tandis que les étourdissants sont non létaux.

Quand toutes les cases d’une section sont cochées sur l’un ou l’autre des Moniteurs, le personnage subit un malus de -1 dés à tous ses tests sauf la résistance aux dommages. Chaque section remplie sur chaque moniteur augmente le malus de 1 point. Quand l’un ou l’autre des moniteurs est entièrement rempli, le personnage est inconscient.
Si votre Moniteur de dommages étourdissants est rempli, tous les dégâts étourdissant supplémentaires deviennent des dégâts physiques; si votre Moniteur de dommages physiques est plein, les dégâts physiques supplémentaires sont du surplus.  Si vous toutes vos cases de surplus sont cochées, vous êtes au paradis.

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